segunda-feira, 27 de junho de 2016

NEO-G EXPLICA SUA SAÍDA DA CAPCOM PARA A SNK

NEO-G EXPLICA SUA SAÍDA DA CAPCOM PARA A SNK 
Os desenvolvedores da SNK tiveram uma longa entrevista com o site japonês 4Gamer, que começa com Neo-G explicando as razões por trás de seu êxodo de sua antiga empresa, depois a entrevista fala sobre e-Sports, e parece que a SNK estará, certamente, movendo em uma direção diferente de algumas outras empresas em termos de manutenção de seus fãs em jogos de luta. Leia abaixo a sua opinião sobre o jogo competitivo e e-Sports.
Neo_G:. "Primeiro de tudo eu quero dizer que eu deixei a minha empresa em boas condições (risos) No meu local de trabalho anterior (Capcom), eu estava em posição de gestão pois eu estava lá por muito tempo, e eu via as pessoas fazendo jogos de luta e outras coisas do meu lado, e meu desejo de fazer jogos novamente gradualmente começou a aumentar. Enquanto eu estava pensando em começar um desafio, eu tive a oportunidade de beber com Oda-san, e nós realmente ficamos empolgados. (risos)
Oda: ". Isso foi por volta do final de 2015, acho que eram umas 2 horas da manhã. Tudo o que fizemos foi falar sobre jogos de luta (risos)"
Neo_G: "Naquela época, eu não estava comprometido o suficiente para pensar em ir tão longe como deixar minha empresa para fazer jogos. Mas então eu me perguntei, nos 15 anos ou mais antes de minha aposentadoria, quantos mais jogos eu posso fazer? Hoje em dia o tempo de desenvolvimento para fazer um único jogo é muito longo. Eu estava pensando se talvez seria melhor se eu fizesse jogos em outro lugar ou se eu decidia ir trabalhar autonomamente como um planejador. Um pouco mais tarde, eu falei com a SNKP novamente, e eu acho que fiquei animado, porque nós estávamos falando sobre coisas recentes mas uma coisa levou a outra e ... "
4gamer: "Você queria voltar para a cena do desenvolvimento, mesmo que isso significasse deixar a sua empresa?"
Neo_G: "Bem, isso também, mas não havia outra razão pela qual eu escolhi SNK Playmore, KOF14 será um novo começo para a empresa como " SNK ', e eu achava que ser parte dessa história ia ser uma grande oportunidade para experimentar isso.. Eu estava esperando que eu possa voltar a experimentar os bons velhos tempos, quando as empresas fizeram jogos com uma abordagem de moagem, onde todos os funcionários criavam qualquer coisa que estavam fazendo através de toneladas de tentativas e erros. Eu simplesmente não podia perder essa oportunidade.
Oda:. ". Hoje em dia você realmente precisa de uma razão justificável para fazer um jogo para consoles, mas por causa disso, há um grande número de membros na equipe de desenvolvimento do KOF14 que vieram para o nosso time porque" queriam continuar fazendo jogos "Há membro como Neo_G que se juntaram de outros lugares, bem como o pessoal experiente do velho tempo de Fatal Fury / Art Of Fighting, mas ambas as equipes jovens e experientes estão realmente animadas quanto a isso.
4gamer:.. "Uma pergunta que tem estado em nossas mentes é o lado competitivo do KOF14. Em outras palavras, quanto pensamento foi dado para o balanço do jogo durante o processo de desenvolvimento. Especialmente porque a a cena do e-sports está ficando maior e há um monte de momentos em que o aspecto competitivo está sendo considerado importante ".
Oda:. "Primeiro de tudo, eu não acho que há um único jogo de luta que foi criado com o seu balanço de jogo propositadamente broken. Vimos um monte de jogos de luta que foram lançados desequilibrados , mas isso é devido à falta de ajustes ou falta de conhecimento.
4gamer: "... Certamente para os jogadores, é definitivamente melhor se um jogo tem bom equilíbrio. Mas a série KOF começou como um jogo de todas as estrelas da SNK sem pensar muito colocar em equilíbrio no jogo"
Oda: "Bem, embora não é sobre ignorar o equilíbrio, a minha primeira impressão quando o 94 original foi lançado foi "Este jogo é um festival [com todas as estrelas]! E é tempo de férias de verão!" E a minha imagem de KOF ainda é essa. "
Oda: "Temos KOF14 certamente equilibrado para ter um aspecto competitivo e divertido como um jogo de luta. Mas precisamos ter em mente que mais de 90 porcento dos jogadores não freqüentam torneios; todos eles estão desfrutando de seus jogos se divertindo em casa. A primeira e mais importante coisa é que nós temos que torná-lo divertido para eles jogarem. O aspecto competitivo vem depois disso. "
Watanabe:. "Concordo que não devemos ajustar as coisas com a cena competitiva sendo a primeira prioridade, mas também acho que devemos fazer os nossos jogos serem facilmente jogavéis por qualquer pessoa. Se o jogo se tornar popular na cena do e-sports, será incrível.
4gamer: "Eu acho que nós estamos começando a ver a posição de desenvolvimento do KOF14 aqui."
Neo_G: "Mas isso não é apenas com KOF, é o mesmo com todos os jogos de luta que eu estive envolvido também. Como por exemplo eu recebi muitos elogios como" O equilíbrio dos personagens do 3rdStrike estava um pouco ruim, mas o sistema é incrível " , ou "CVS2 tem o problema do bug RC, mas tem um monte de liberdade e grande equilíbrio", mas com toda a honestidade, não colocamos muita consideração para o lado do competidor ao fazer esses jogos.
Oda: ".. Em vez de pensar sobre o equilíbrio do jogo a partir do início, é mais importante jogar um monte de novos personagens e novas ideias divertidas para fazer a experiência do jogo refrescante. Especialmente nos estágios iniciais de desenvolvimento"
Neo_G:.. "Sim, e é claro, no final, usar o nosso tempo para equilibrar o jogo até estarmos confiantes sobre isso, mas as coisas mais importantes são o sistema de jogo e o conceito dos personagens e ter em mente que o balanceamento do jogo e o aspecto competitivo são duas coisas diferentes. 'Balanceamento do jogo' é um termo amplo que tem a ver com a apreciação global do videogame, enquanto que o ' aspecto competitivo' é sobre a diversão que dois jogadores podem ter através da construção de estratégias em torno dele. Nesse sentido, desenvolver um jogo por causa do seu aspecto competitivo não é uma coisa feliz para nós, os desenvolvedores.
Tem um pouco a ver com o que eu mencionei antes, mas quando você pensa sobre quantos jogos você pode fazer durante a sua vida, pessoalmente, quando eu termino um jogo eu gostaria de começar imediatamente a fazer o próximo jogo e experimentar novas idéias. Mas se você precisa manter aprimorando o equilíbrio, você precisa manter sua atenção a apenas um jogo. "
4gamer: "Isso é verdade. Nesse sentido, o compromisso de longo prazo para ajustar o equilíbrio em jogos de luta é mais como cuidar de uma gestão ou operação do que desenvolvimento de jogos.".
Neo_G: "Claro que certamente seria ideal ter um jogo que funcione assim e prosseguisse o seu caminho para a sua forma final.. Se você tem os recursos para fazer isso, já é bastante coisa, e isso é algo para se invejar. Bem,.. talvez eu esteja sendo egoísta (risos)
Oda: "Neo_G realmente quer fazer todos os tipos de jogos."
Neo_G:.. "Sim. Como Oda-san estava apenas dizendo, a série KOF costumava vir a cada ano, e a cada ano ela sempre teve vários novos sistemas. Era como desfrutar de um festival que durou apenas um ano, essa é a minha impressão da série. E, claro, o heatup do seu cenário competitivo era uma parte desse festival.
Oda; "Certamente isso. Nós amamos jogos de luta que tem um heatup como e-Sports. Pensamos que é uma das grandes formas de desfrutar de jogos de luta também."
Neo_G: "Não importa o caminho que leve, jogos de luta são um 'jogo'. As pessoas que gostam de assistir jogos de luta como eles são transmitidos como e-Sports vão esperançosamente redescobrir isso, e jogar para seu próprio prazer..
Neo_G: "Fizemos KOF14 com tudo o que temos, sem dar um segundo pensamento para o futuro, mas ... pessoalmente, eu não poderia ficar mais feliz que eu posso fazer jogos neste tipo de ambiente. Se os fãs de jogos de luta tocarem no jogo. , irão perceber em alguns pontos que 'Oh, isto aqui foi feito pelo Neo_G', e eu vou estar feliz se as pessoas puderem desfrutar esse tipo de coisa também. Estamos planejando trazer de volta a SNK com este jogo, e esperamos que os fãs nos apoiem!"

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