segunda-feira, 27 de junho de 2016

NEO-G EXPLICA SUA SAÍDA DA CAPCOM PARA A SNK

NEO-G EXPLICA SUA SAÍDA DA CAPCOM PARA A SNK 
Os desenvolvedores da SNK tiveram uma longa entrevista com o site japonês 4Gamer, que começa com Neo-G explicando as razões por trás de seu êxodo de sua antiga empresa, depois a entrevista fala sobre e-Sports, e parece que a SNK estará, certamente, movendo em uma direção diferente de algumas outras empresas em termos de manutenção de seus fãs em jogos de luta. Leia abaixo a sua opinião sobre o jogo competitivo e e-Sports.
Neo_G:. "Primeiro de tudo eu quero dizer que eu deixei a minha empresa em boas condições (risos) No meu local de trabalho anterior (Capcom), eu estava em posição de gestão pois eu estava lá por muito tempo, e eu via as pessoas fazendo jogos de luta e outras coisas do meu lado, e meu desejo de fazer jogos novamente gradualmente começou a aumentar. Enquanto eu estava pensando em começar um desafio, eu tive a oportunidade de beber com Oda-san, e nós realmente ficamos empolgados. (risos)
Oda: ". Isso foi por volta do final de 2015, acho que eram umas 2 horas da manhã. Tudo o que fizemos foi falar sobre jogos de luta (risos)"
Neo_G: "Naquela época, eu não estava comprometido o suficiente para pensar em ir tão longe como deixar minha empresa para fazer jogos. Mas então eu me perguntei, nos 15 anos ou mais antes de minha aposentadoria, quantos mais jogos eu posso fazer? Hoje em dia o tempo de desenvolvimento para fazer um único jogo é muito longo. Eu estava pensando se talvez seria melhor se eu fizesse jogos em outro lugar ou se eu decidia ir trabalhar autonomamente como um planejador. Um pouco mais tarde, eu falei com a SNKP novamente, e eu acho que fiquei animado, porque nós estávamos falando sobre coisas recentes mas uma coisa levou a outra e ... "
4gamer: "Você queria voltar para a cena do desenvolvimento, mesmo que isso significasse deixar a sua empresa?"
Neo_G: "Bem, isso também, mas não havia outra razão pela qual eu escolhi SNK Playmore, KOF14 será um novo começo para a empresa como " SNK ', e eu achava que ser parte dessa história ia ser uma grande oportunidade para experimentar isso.. Eu estava esperando que eu possa voltar a experimentar os bons velhos tempos, quando as empresas fizeram jogos com uma abordagem de moagem, onde todos os funcionários criavam qualquer coisa que estavam fazendo através de toneladas de tentativas e erros. Eu simplesmente não podia perder essa oportunidade.
Oda:. ". Hoje em dia você realmente precisa de uma razão justificável para fazer um jogo para consoles, mas por causa disso, há um grande número de membros na equipe de desenvolvimento do KOF14 que vieram para o nosso time porque" queriam continuar fazendo jogos "Há membro como Neo_G que se juntaram de outros lugares, bem como o pessoal experiente do velho tempo de Fatal Fury / Art Of Fighting, mas ambas as equipes jovens e experientes estão realmente animadas quanto a isso.
4gamer:.. "Uma pergunta que tem estado em nossas mentes é o lado competitivo do KOF14. Em outras palavras, quanto pensamento foi dado para o balanço do jogo durante o processo de desenvolvimento. Especialmente porque a a cena do e-sports está ficando maior e há um monte de momentos em que o aspecto competitivo está sendo considerado importante ".
Oda:. "Primeiro de tudo, eu não acho que há um único jogo de luta que foi criado com o seu balanço de jogo propositadamente broken. Vimos um monte de jogos de luta que foram lançados desequilibrados , mas isso é devido à falta de ajustes ou falta de conhecimento.
4gamer: "... Certamente para os jogadores, é definitivamente melhor se um jogo tem bom equilíbrio. Mas a série KOF começou como um jogo de todas as estrelas da SNK sem pensar muito colocar em equilíbrio no jogo"
Oda: "Bem, embora não é sobre ignorar o equilíbrio, a minha primeira impressão quando o 94 original foi lançado foi "Este jogo é um festival [com todas as estrelas]! E é tempo de férias de verão!" E a minha imagem de KOF ainda é essa. "
Oda: "Temos KOF14 certamente equilibrado para ter um aspecto competitivo e divertido como um jogo de luta. Mas precisamos ter em mente que mais de 90 porcento dos jogadores não freqüentam torneios; todos eles estão desfrutando de seus jogos se divertindo em casa. A primeira e mais importante coisa é que nós temos que torná-lo divertido para eles jogarem. O aspecto competitivo vem depois disso. "
Watanabe:. "Concordo que não devemos ajustar as coisas com a cena competitiva sendo a primeira prioridade, mas também acho que devemos fazer os nossos jogos serem facilmente jogavéis por qualquer pessoa. Se o jogo se tornar popular na cena do e-sports, será incrível.
4gamer: "Eu acho que nós estamos começando a ver a posição de desenvolvimento do KOF14 aqui."
Neo_G: "Mas isso não é apenas com KOF, é o mesmo com todos os jogos de luta que eu estive envolvido também. Como por exemplo eu recebi muitos elogios como" O equilíbrio dos personagens do 3rdStrike estava um pouco ruim, mas o sistema é incrível " , ou "CVS2 tem o problema do bug RC, mas tem um monte de liberdade e grande equilíbrio", mas com toda a honestidade, não colocamos muita consideração para o lado do competidor ao fazer esses jogos.
Oda: ".. Em vez de pensar sobre o equilíbrio do jogo a partir do início, é mais importante jogar um monte de novos personagens e novas ideias divertidas para fazer a experiência do jogo refrescante. Especialmente nos estágios iniciais de desenvolvimento"
Neo_G:.. "Sim, e é claro, no final, usar o nosso tempo para equilibrar o jogo até estarmos confiantes sobre isso, mas as coisas mais importantes são o sistema de jogo e o conceito dos personagens e ter em mente que o balanceamento do jogo e o aspecto competitivo são duas coisas diferentes. 'Balanceamento do jogo' é um termo amplo que tem a ver com a apreciação global do videogame, enquanto que o ' aspecto competitivo' é sobre a diversão que dois jogadores podem ter através da construção de estratégias em torno dele. Nesse sentido, desenvolver um jogo por causa do seu aspecto competitivo não é uma coisa feliz para nós, os desenvolvedores.
Tem um pouco a ver com o que eu mencionei antes, mas quando você pensa sobre quantos jogos você pode fazer durante a sua vida, pessoalmente, quando eu termino um jogo eu gostaria de começar imediatamente a fazer o próximo jogo e experimentar novas idéias. Mas se você precisa manter aprimorando o equilíbrio, você precisa manter sua atenção a apenas um jogo. "
4gamer: "Isso é verdade. Nesse sentido, o compromisso de longo prazo para ajustar o equilíbrio em jogos de luta é mais como cuidar de uma gestão ou operação do que desenvolvimento de jogos.".
Neo_G: "Claro que certamente seria ideal ter um jogo que funcione assim e prosseguisse o seu caminho para a sua forma final.. Se você tem os recursos para fazer isso, já é bastante coisa, e isso é algo para se invejar. Bem,.. talvez eu esteja sendo egoísta (risos)
Oda: "Neo_G realmente quer fazer todos os tipos de jogos."
Neo_G:.. "Sim. Como Oda-san estava apenas dizendo, a série KOF costumava vir a cada ano, e a cada ano ela sempre teve vários novos sistemas. Era como desfrutar de um festival que durou apenas um ano, essa é a minha impressão da série. E, claro, o heatup do seu cenário competitivo era uma parte desse festival.
Oda; "Certamente isso. Nós amamos jogos de luta que tem um heatup como e-Sports. Pensamos que é uma das grandes formas de desfrutar de jogos de luta também."
Neo_G: "Não importa o caminho que leve, jogos de luta são um 'jogo'. As pessoas que gostam de assistir jogos de luta como eles são transmitidos como e-Sports vão esperançosamente redescobrir isso, e jogar para seu próprio prazer..
Neo_G: "Fizemos KOF14 com tudo o que temos, sem dar um segundo pensamento para o futuro, mas ... pessoalmente, eu não poderia ficar mais feliz que eu posso fazer jogos neste tipo de ambiente. Se os fãs de jogos de luta tocarem no jogo. , irão perceber em alguns pontos que 'Oh, isto aqui foi feito pelo Neo_G', e eu vou estar feliz se as pessoas puderem desfrutar esse tipo de coisa também. Estamos planejando trazer de volta a SNK com este jogo, e esperamos que os fãs nos apoiem!"

quarta-feira, 15 de junho de 2016

Ubi 30 presentes um jogo gratuito Ubisoft cada mês a partir de hoje

Ubi 30 presentes um jogo gratuito Ubisoft cada mês a partir de hoje


Obter Prince of Persia: The Sands of Time gratuitamente.


Ubisoft está dando um jogo gratuito para PC a cada mês para o resto do ano, a editora anunciou na sua conferência de imprensa na E3 hoje. Como parte de seus Ubi 30 celebrações - que celebra, curiosamente, 30º aniversário da empresa como uma editora de jogos - os usuários podem ligar-se à sua conta Uplay para garantir os títulos.
A promoção começa hoje, com Prince of Persia: Sands of Time disponíveis no momento . A ação e aventura 2,003 revisada muito bem após a libertação, por isso é bem vale a pena conferir.  
Os próximos seis jogos não foram anunciados ainda, mas eu ia colocar dinheiro em um bando de velhos jogos Tom Clancy bater o line-up no futuro. Você vai precisar para se juntar a Ubisoft Club (que é gratuito) e, em seguida, baixar o cliente Uplay para participar.

segunda-feira, 13 de junho de 2016

e3 como a última demo de the king of fighters xiv

Queimar a lutar! Afie suas habilidades de combate na e3 como a última demo de the king of fighters xiv será jogável no atlus cabine! Visita Booth 4810 para jogar a demo, bem como assistir a um espetáculo de fósforos
https://www.facebook.com/AtlusUSA/timeline
http://atlus.com/kofxiv/






quarta-feira, 1 de junho de 2016

"The King of Fighters XIV" over-the-counter experiência Association relata o local Tóquio. foco Popular em novos personagens, como Shun'ei e Kukri

"The King of Fighters XIV" over-the-counter experiência Association relata o local Tóquio. foco Popular em novos personagens, como Shun'ei e Kukri


Editorial: maru
 SNK Playmore é 25 de agosto de PlayStation 4 para um jogo de luta que está programado para ser lançado em "The King of Fighters XIV" (abaixo, KOF XIV).Os over-the-counter reuniões experiência são sequencialmente realizada no país oito cidades começando com Tóquio ( artigo relacionado ).Neste trabalho, em 28 de maio de 2016 fez a experiência reunião em Tóquio e Yodobashi Camera Multimedia Akiba tentando dizer o padrão de.  Na reunião da experiência, do total de 50 caracteres, 36 caracteres foram capazes de reproduzir a versão mais recente do jogável. Caracteres que podem ser utilizados são publicados comando no site oficial, a equipe chinesa de Shun'ei e equipa oficial convite de Sylvia, Kukritambém um novo personagem, como, tinha apreciado sem participantes confundiu o método de operação.  Um dos tempo de jogo, para, mas foi apenas um curto estágio, a matriz de espera em cerca de 30 minutos a partir da experiência de reunião do início de mais de uma centena de pessoas. Portanto, ele tinha sido originalmente planejado extensão do tempo do fim será uma situação que parece ter se tornado grito muito feliz que os funcionários desta.





mesa de dois, no local foi instalado
Longa linha de espera. 3, 4 horas de espera na última coluna
Caracteres que podem ser usados ​​é um novo personagem, incluindo 36 pessoas
Popularidade da alta da equipe chinesa Shun'ei

 Use personagem ainda é, o foco populares em novos personagens têm descrito acima. Para jogar ao verificar a sensação de peritos e super golpe mortal, aparecimento de fãs do núcleo foi impressionante. Após o jogo, vários jogadores no lugar onde eu ouvi a história porque "aparência mudou muito, mas primeiro eu estava confuso, eu notei que ele não é o mesmo que KOF-se isso em breve. Trabalhos anteriores (KOF XIII) uma vez que a parte alterada desde tornou-se preocupado com, tentaram cooperação Toka do pequeno pé, aqui é bastante você mudou "  e tinha jogado a um padrão local de considerável profundidade. Os jogadores que tenham comprado a série cada vez que estava com os olhos brilhando e "também compraram absoluta neste momento."



 Esta experiência reunião será realizada em Nihonbashi de Sofmap Namba loja de Osaka e Joshin Denki disco pares loja de Nihonbashi em 4 de junho, 2016, em seguida, Nagoya, Kanagawa, Sapporo, Hiroshima, é executada na ordem de Fukuoka. Os participantes, na primeira chegada "KOF XIV" tecido de fibra de originais microassim que estiver presente, as pessoas que querem tocar antes do lançamento é, vamos visitou para confirmar as datas e local.

As mulheres também foram encontrados aqui e ali Entre os participantes
Obter participantes "KOF XIV" tecido de fibra de originais micro


■ O datas / store 

● 06 de maio 4 (sábado) 13 horas às 17 pm Osaka / Nihonbashi
Sofmap Namba loja Zaurus 1
, Osaka-shi, Osaka, Naniwa-ku, Nihonbashi 3-6-18 
● 06 de maio 4 (sábado) 13 am - 17 tempo de Osaka / Nihonbashi Joshin Denki pares disco Nihonbashi , Osaka-shi, Osaka, Naniwa-ku, Nihonbashi 5-9-5 ● 06 de junho 5 (domingo) às 13 h às 17 Aichi / Nagoya Bic Nagoya Station Nishiten , Aichi Prefecture, Nakamura-ku, Nagoya, Tsubakimachi 6-9 ● 6 11 de maio (sábado) 13 horas às 17 horas Kanagawa / Kawasaki -com carga loja teta Mizonokuchi loja , Cidade de Kawasaki, Kanagawa Prefecture Takatsu-ku, Mizoguchi 1-8-10 ● 06 de maio 12 (domingo) 13 am - 17 horas Hokkaido / Sapporocâmara Yodobashi multimedia Sapporo , Hokkaido Sapporo Kita 6 Jo Nishi 5-1-22 ● 6 18 de maio (sábado) às 13 h às 17 Hiroshima / Hiroshima Futabatosho GIGA Hiroshima Ekimae Hiroshima, Hiroshima Prefecture Minami-ku, Matsubara-cho, 2-22 ● 06 de maio 19 (domingo) às 13 h às 17 Fukuoka / Hakata
 Yodobashi camera multimedia Hakata , Fukuoka, Hakata-ku, Fukuoka Cidade Hakataeki Chuogai 6-12

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