Street Fighter V Temporada 2 Atualização de saldo
15 deMARÇO
Hey todos - eu espero que você tem apreciado toda a estação 2 e Kolin!
Como todos sabem, o Street Fighter V Season 2 foi atualizado há alguns meses. Durante esse período, a Capcom analisou dados de correspondência para ver como os personagens estavam se saindo e se alguma mudança adicional era necessária.
Embora estejamos sobretudo satisfeitos com os resultados desses dados, sentimos que alguns ajustes adicionais precisam ser feitos para garantir que o elenco se sinta muito mais equilibrado.
Como você verá, nosso objetivo não é enfraquecer os membros mais fortes do elenco, mas fortalecer aqueles que achamos que não estavam indo tão bem como gostariam de ver.
Nós sentimos que com estes ajustes, nós devemos ver muito mais variedade porque os jogadores poderão especializar-se nos caráteres que sentem são divertimento, ao igualmente sentir empowered. Dito isto, esperam que as partidas sejam um pouco mais desafiadoras, pois o equilíbrio entre o elenco se tornará muito mais apertado.
Além disso, tenho o prazer de anunciar que essas atualizações de saldo estarão disponíveis no final de abril.
Como sempre, para as últimas atualizações do Street Fighter V. Continue para ver o que as mudanças de equilíbrio são eo raciocínio por trás deles!
Eu vou entrar em mudanças individuais em breve, mas primeiro eu queria cobrir algumas das mudanças maiores e mudanças de sistema presentes neste patch.
Alterações no sistema
V-Reversão
- O retardo de entrada V-Reversão no bloco de agachamento foi encurtado em 1F.
Jogue fora
- Não é mais possível escapar joga enquanto entrando para cima durante a fuga de lance.
Uma dessas opções de seleção no Street Fighter V é o "jump back, throw select" no qual o comando back jump é inserido simultaneamente com a entrada throw. Isso permite que um jogador cubra duas opções no wake-up. Se o oponente tentar um arremesso, ele irá tech-lo. Caso contrário, o jogador saltará e redefinirá o espaçamento entre os personagens, todos com risco mínimo.
Segure quadros para movimentos de carga
- O número de quadros necessários para completar uma carga aumentou de 6F para 10F.
Para corrigir isso, aumentamos o número de quadros necessários para executar uma movimentação de carga, mas ainda mantemos esse número de quadros abaixo da primeira temporada. Pensamos que isso garantirá que os movimentos de carga sairão muito mais confiáveis, enquanto Sentindo que muito mais fácil de executar.
Invincible "Shoryuken" Ataques
- Os ataques do tipo Shoryuken viram uma mudança em toda a linha. As alterações são as seguintes abaixo.
- L Shoryuken ataques - manter a invencibilidade throw
- M Shoryuken ataca - adicionou a invencibilidade aerotransportada
- H Shoryuken ataca - ataque adicionado e invencibilidade de projétil
- Essa mudança afeta Ryu, Ken, Akuma, Cammy e Juri. Consulte a lista de ajustes individuais de cada personagem para obter informações específicas.
Depois de analisarmos os dados dos jogadores, sentimos que a mudança para os ataques invencíveis de Shoryuken resultou em uma relação risco / recompensa que se tornou intensiva em risco, mas que rende pouca recompensa. Além disso, como ataques Shoryuken ocasionalmente comércio com jump-in ataques, os jogadores que usam personagens com ataques Shoryuken não estão mais confiantes em usar este ataque como um anti-ar como pretendido.
Nós sentimos que com as mudanças feitas aos ataques de Shoryuken, o ataque produz agora o risco direito contra a recompensa. Os jogadores que utilizam estes ataques ainda terão de exercer o tempo adequado e um pouco mais de tomada de decisão para ser eficaz, mas agora eles serão recompensados em conformidade. Para o oponente lutando contra estes ataques Shoryuken, eles terão que exercer um pouco mais de cautela, mas não deve se sentir tão frustrado como eles fizeram na temporada 1.
Ajustes de caracteres individuais
Alex
- Hurtbox
- Corrigido um problema onde as caixas de colisão de Alex encolheriam no sentido inverso de outros caráteres se Alex girou ao redor ao agachar-se. Isso fez com que os personagens pudessem atravessá-lo com certos movimentos depois que ele desembarcou da recuperação do meio do ar, quando eles não deveriam.
- Vitalidade
- Aumentou de 1000 para 1025
- MP em pé
- Mover a recuperação alterada de 14F para 12F
- Nota: Nenhuma alteração de vantagem / desvantagem
- MK de pé
- Inicialização reduzida de 9F para 8F
- Nota: O movimento inteiro foi reduzido em 1F
- Agachamento MK
- Inicialização reduzida de 10F para 9F
- Nota: O movimento inteiro foi reduzido em 1F
- V-Skill - Revisão
- O movimento inteiro foi reduzido de 55F para 52F
- Ex Air Knee Smash
- A sincronização da ativação da caixa de dano foi restaurada para a versão da Temporada 1
- L Slash Elbow
- A desvantagem no bloco foi reduzida de -4F para -2F
Com o aumento da velocidade para o início de seus ataques à distância chave, Alex deve ser capaz de lutar contra todo o elenco que muito melhor. Além disso, como Alex tem que tomar riscos consideráveis fechando-se sobre o adversário para realmente terra danos, sua vitalidade tem sido ligeiramente aumentada.
Akuma
- Vitalidade
- Aumentou de 875 para 900
- M Goshoryuken
- Adicionado um hurtbox para quadros 3-6F
- Adicionado invencibilidade para ataques aéreos para quadros 1 a 6F
- Aumentou a distância de knockback para o primeiro hit
- Ligeiramente expandido o hitbox avançado durante o aumento da animação
- H Goshoryuken
- Adicionado ataque e invencibilidade do projétil para quadros 3-6F
Esperamos que com a mudança para sua vitalidade, os jogadores Akuma será capaz de abordar os jogos com mais confiança e explorar plenamente novas estratégias com ele sem o medo de perder a rodada rapidamente.
Balrog
- Hurtbox
- Corrigido um problema onde as caixas de colisão de Balrog encolheriam no sentido inverso de outros caráteres se Balrog girado ao redor ao crouching. Isso levou a personagens ser capaz de atravessá-lo com certos movimentos depois que ele desembarcou de meados de ar de recuperação, quando eles não deveriam.
- Vitalidade
- Reduzido de 1025 para 1000
Mesmo trazendo sua vitalidade de volta ao 1000, sentimos que Balrog ainda será uma força a ser contada nas mãos dos jogadores certos.
Passarinho
- MP agachado
- Expandido o hitbox para cima para quadros ativos 4-5F
- Agachamento MK
- Inicialização reduzida de 11F para 10F
- Cabeça EX Bull (Normal / V-Trigger)
- Disadvatange em bloco aumentou de -2F para -5F
- EX Bull Horn
- A inicialização ea duração da blindagem mudaram de 3F-20F para 1F-20F
Embora os ajustes feitos fossem benéficos em seu próprio direito, seu projeto do núcleo é ainda esse de um caráter neutro forte. Para trazê-lo mais em linha com essa visão, nós revertei algumas mudanças, permitindo Birdie estabelecer e competir em neutro um pouco melhor.
Cammy
- L Cannon Spike
- Adicionado um hurtbox para quadros 3-6F
- Invincibilidade de lançamento adicionada para quadros 1F a 6F
- Limitou os ataques subseqüentes após um acerto na base
- M Cannon Spike
- Adicionado um hurtbox para quadros 3-6F
- Adicionado invencibilidade para ataques aéreos para quadros 1 a 6F
- Limitou os ataques subseqüentes após um acerto na base
- H Cannon Spike
- Adicionado ataque e invencibilidade do projétil para quadros 3-6F
- EX Cannon Spike
- Expandido o hitbox para baixo
- Espiral do pescoço
- Adicionado um lançamento de ar (pressione LP + LK durante um salto)
A adição de Airthrow de Cammy foi feita como nós sentimos seu jogo de movimento não era completamente completo. Com as mudanças em seu Canon Spike uma adição de um airthrow, ela deve agora se sentir um pouco mais robusto.
Chun-Li
- Hyakuretsukyaku (Normal / V-Trigger)
- Mudou o número de entradas necessárias ao pressionar rapidamente K de 4 para 5
Dhalsim
- Chute de pressão
- Adicionado um novo movimento normal (para baixo + avançado + MK)
FANG
- Permanente LP
- Reduziu a vantagem em hit de + 6F a + 5F
- Reduziu a vantagem no bloco de + 3F a + 2F
- Aumentou o hitbox no segundo quadro ativo
- Aumentou a retenção de acerto da segunda e terceira quadros ativos por 1F
- MK de pé
- Reduziu a inicialização de 6F para 5F
- Permanente HP
- Reduziu a inicialização de 8F para 7F
- Reduzido o hitbox
- Aumentou ligeiramente o hurtbox
- Permanente HK
- Reduziu a inicialização de 14F para 12F
- Nota: Todo o movimento é reduzido em 2F
- Vantagem na batida reduzida de + 7F a + 6F
- MP agachado
- Reduziu a inicialização de 7F para 6F
- Nirenko
- Reduzido o pushback no hit para o primeiro hit
Com a redução para a inicialização de alguns ataques-chave contidos nesta lista, além de outras melhorias dadas para FANG na temporada 2, deve resultar em sentir FANG muito mais forte e competitivo global.
Astúcia
- Jogue para a frente
- Recuperação após um lance bem sucedido aumentado em 3F
- Pontapé reverso da rotação
- Vantagem na batida reduzida de + 6F a + 4F
- Pontapé de M Somersault
- Adicionado um hurtbox para o ataque / projétil invencibilidade para quadros 3 a 8F
- Adicionado invencibilidade para ataques aéreos para quadros 1 a 8F
- V-Trigger - Perfurador Sólido
- Número de blocos V-Gauge aumentou de 2 para 3
- Sonic Breaker
- Consumo de medição do V-Timer restaurado para a 1ª Temporada
- EX Sonic Break
- Consumo de medição do V-Timer restaurado para a 1ª Temporada
Nós sentimos que com estes novos ajustes, Guile se aproximará de seu conceito inicial, enquanto ainda deixa os jogadores se sentindo muito forte.
Ibuki
- Kunai Hoju
- Colocado mais baixo na prioridade de comando do que Kazekiri
Infelizmente, isso resultou não apenas em dano perdido, mas também deixou Ibuki aberto para contra-ataque também. Com esta mudança, os jogadores Ibuki devem agora obter Kazekiri muito mais consistente.
Juri
- Permanente LP
- Diminuiu o tamanho do hitbox para cima
- Aumentou a distância horizontal do knockback no hit do meio-ar
- L Tensenrin
- Invincibilidade de lançamento adicionada para quadros 1F a 8F
- M Tensenrin
- Adicionado um hurtbox para quadros 3 a 6F
- Adicionado invencibilidade para ataques aéreos para quadros 1 a 6F
- H Tensenrin
- Mudou o 1F para 8F lançar quadros de invencibilidade para ataque / invencibilidade projétil de 3F para 7F
Ken
- Chute de trovão
- Mudou a recuperação no bloco de -2F para -4F
- M Shoryuken
- Adicionado um hurtbox para quadros 3-6F
- Adicionado invencibilidade para ataques aéreos para quadros 1 a 6F
- Aumentou a distância de knockback para o primeiro hit
- H Shoryuken
- Adicionado ataque e invencibilidade do projétil para quadros 3-6F
Laura
- L Carga do Parafuso (Normal / V-Trigger)
- Redução dos quadros ativos de 4F para 3F
- Crouching LK
- Reduziu a vantagem no bloco de +1 para 0
Dito isto, notamos que ela pode se sentir um pouco esmagadora uma vez que sua ofensa começa. Pensamos que, ao reduzir ligeiramente a eficácia de alguns de seus ataques, que são usados em suas cadeias de pressão contínuas, os jogadores terão agora mais chances de se movimentar, em vez de se sentirem sobrecarregados. Isso também tem o benefício de incentivar os jogadores Laura a desenvolver estratégias ainda mais recentes contra o que os contadores podem desenvolver.
Nash
- Traço Dianteiro
- Quadros de movimento total alterados de 19F para 18F
- Permanente HP
- Aumentou o hitbox avançado para o primeiro quadro ativo
- Expandido o hitbox para baixo para quadros 2F a 3F, e reduziu o hitbox para cima
- Agachamento MK
- Aumentou o tempo para o cancelamento de V-Trigger em 1F
- Nota: Após a mudança, Nash irá de + 4F a + 5F vantagem de cancelar em V-Trigger (Sonic Move - Hide)
- M Scycy
- Aumentou a distância de empurrar no bloco
- EX Scy Scythe
- Invincibilidade de lançamento adicionada para quadros 1F a 6F
- Expandido o hitbox para cima para o primeiro e segundo quadros ativos
Infelizmente, os ajustes de alguns de seus ataques resultaram em sua ofensa tornando-se um pouco mais fraco, deixando Nash em um lugar onde ele não se sentir forte na ofensa, defesa nem em neutro. Com os ajustes feitos aqui, acreditamos que Nash vai acabar com um jogo neutro ligeiramente mais forte e mais forte jogo ofensivo, deixando-o em uma posição global melhor entre o elenco.
Necalli
- A Orientação do Disco (V-Trigger)
- A desvantagem no bloco aumentou de -4F para -6F
Como este ataque leva a grande posicionamento e ofensa continuada para Necalli, com risco mínimo, a desvantagem no bloco foi aumentada para equilibrar mais equilibradamente o risco versus recompensa.
Rashid
- Hurtbox
- Corrigido um problema onde as caixas de colisão de Rashid encolheriam no sentido inverso de outros caráteres se Rashid girado ao redor ao crouching. Isso levou a personagens ser capaz de atravessá-lo com certos movimentos depois que ele desembarcou de meados de ar de recuperação, quando eles não deveriam.
- LK de pé
- Reduzido o hitbox para cima
- Aumentou a distância horizontal do knockback no hit do meio-ar
- EX Eagle Spike (V-Habilidade)
- Se Rashid KO é o oponente com EX Airborne Eagle Spike durante a sua V-Skill, ele terá o EX pára de tela intermitente
Ryu
- LK de pé
- Expandido o hitbox avançado
- Permanente MP (Normal / V-Trigger)
- Expandido o hitbox avançado
- M Shoryuken
- Adicionado um hurtbox para quadros 3-6F
- Adicionado invencibilidade para ataques aéreos para quadros 1 a 6F
- H Shoryuken
- Adicionado ataque e invencibilidade de projétil para quadros 3 - 6F
- Agachamento HP
- Mudou a animação de movimento
Esperamos que com os ajustes adicionais feitos, Ryu será mais bem-arredondado do que ele estava na temporada 1, enquanto também se sentindo muito mais forte.
Urien
- Vitalidade
- Reduzido de 1025 para 1000
- Agachamento MK
- Vantagem no bloco alterado de + 2F para -2F
- Saltando LK
- Expandido o hitbox para baixo
- EX Dangerous Headbutt
- Aumentou a recuperação em whiff de 15F a 25F
- EX Chariot Tackle
- Aumento da desvantagem no bloco de 0F a -2F
- Reduzida a distância de empurrar no bloco
Pensamos que com estes novos ajustes, os jogadores serão motivados a usar seus outros ataques e descobrir novas estratégias para derrotar a competição. No entanto, o aumento do risco em alguns desses ataques exigirá que os jogadores pesem adequadamente o risco versus recompensa de usar o referido ataque, especialmente com a vitalidade de Urien retornando ao valor anterior que estava na 1ª temporada.
Vega (Garra)
- HP em pé (garra)
- Vantagem na batida aumentou de + 6F para + 7F
- O empurrão na batida diminuiu ligeiramente
- O empurrão no bloco diminuiu ligeiramente
- Agachado HP (garra)
- Vantagem no hit alterado de -2F para + 5F
- Vantagem no bloco alterado de -5F para + 3F
- V-Trigger: Bloody Kiss - Azul
- Alterado para que Vega seja totalmente invencível do primeiro frame após o hit
- Voando Barcelona Ataque (garra)
- Os danos aumentaram de 90 para 120.
- A vantagem no bloco aumentou de 0F para 3F
- Relaxed as restrições em mid-air malabarismos após hit
- Nota: Aumento das opções de acompanhamento
- Voando Barcelona Ataque (sem garra)
- Dano aumentado de 60-80
- EX Crimson Terror
- Aumento da distância de movimento
- Nota: Está agora entre as alterações da Temporada 1 e da Segunda Temporada
Com os ajustes feitos à forma da garra de Vega, os jogadores de Vega podem agora alternar entre os dois estilos e desenvolver estratégias diferentes para ambos, ao não ter que preocupar-se sobre um diferencial substancial do dano entre os dois.
Além disso, as mudanças em seu V-Trigger e EX Crimson Terror irão garantir que os jogadores do Vega irão obter consistentemente seus danos sem medo de o adversário cair fora de seus combos.
Zangief
- Cabeçada
- Reduziu a quantidade de ganho de medidor CA ao usar para cancelar um ataque de projétil
- Nota: De 50 a 30
- Lariat duplo
- Reduziu o hitbox para baixo em seus braços enquanto girando (1ª revolução)
- Mudou para que o hitbox em seus braços enquanto girando (2 ª e 3 ª revoluções) não vai acertar oponentes
- Expandido o hurtbox para a mesma posição que o seu hitbox
- Harasho Choke Slam
- Novo neutro / forward normal throw (LP + LK) que é acionado contra adversários agachados
- Cabeça, voando
- Novo movimento: pressione + HK durante um salto neutro
- Tempestade de tundra
- Novo movimento: F, D, DF + P - executar um contador (só funciona contra ataques de chute horizontalmente angulados)
Nós sentimos que com o ajuste feito ao lariat de Zangief, ele manterá ainda sua força, contudo os jogadores terão que utilizar um pouco mais estratégia para ser eficaz com ele.
Por fim, sentimos que o movimento de Zangief poderia usar mais opções. Para esse efeito, adicionamos mais alguns movimentos para o seu arsenal, o que deve torná-lo um pouco mais divertido para aqueles que jogá-lo .
Além disso, quando Kolin foi lançado, houve uma série de correções de bugs que entraram em seu patch que eu gostaria de confirmar oficialmente. A lista completa está abaixo:
Chun-Li
- Bug - EX Kikoken concedeu ganho de metro em hit ou block
- Fix - Não concede mais medidor em hit ou bloco
- Bug - Porque seu hurtbox era tão baixo quando crouching, havia umas épocas em que os oponentes em determinadas distâncias não poderiam bater ou forçar Chun-Li para obstruir o ataque
- Fix - Ligeiramente expandiu sua caixa de dentes agachada
- Bug - H Raging Light não tem um contador hitbox na inicialização
- Fix - Adicionado um contador hitbox na inicialização
- Bug - atraso indesejado na inicialização de queda de energia quando vai de H Flash Chop
- Fix - Delayed Power Drop inicialização para que ele não se conectar quando H Flash Chop é bloqueado
- Bug - Certos combos foram involuntariamente impossíveis contra esse personagem
- Fix - Caixas de dano ligeiramente aumentadas durante knockback, bem como caixas de dano quando em pé para a consistência.
- Bug - Ao fazer Nikankyaku para Senpukuga contra um adversário no canto, Senpukuga às vezes enfrentam na direção oposta do adversário
- Fix - Aumentou ligeiramente o tempo para mudar de direcção virada quando mudar de local
- Bug - EX Ressenha - Impossível executar imediatamente saltos ou outros movimentos básicos pós-recuperação
- Fix - EX Ressenha - Ajustou a animação de pouso para Karin agora pode executar imediatamente saltos e outros movimentos básicos pós-recuperação
- Bug - Jumping LP - Prioridade de entrada não intencional
- Fix - Jumping LP - Prioridade de entrada ajustada para coincidir com a de outros personagens
- Bug - Couching LP - A janela para a cadeia cancelar este normal é mais longa do que a de outros personagens. Isto permitiu que os jogadores introduzissem um ataque leve por cancelamento de cadeia no último momento possível enquanto simultaneamente introduziam outra acção (V-Skill, movimentos especiais, etc.). Se o oponente atacou no mesmo momento, a outra ação seria realizada; Se não, LP agachamento seria realizada.
- Fix - Crouching LP - Encurtou a janela para a cadeia de cancelar este ataque por 1F
- Bug - Em Trial 7, um símbolo "neutro" desnecessário é exibido no comando para Airborne M Kunai
- Fix - Removido o símbolo "neutro" desnecessário
- Bug - Certos combos foram involuntariamente impossíveis contra esse personagem
- Fix - Caixas de dano ligeiramente aumentadas durante knockback, bem como caixas de dano quando em pé para a consistência.
- Bug - Ao executar Crouching LP ⇒ normal agarrar em Balrog no canto, se ou não bateu variou entre se Dhalsim estava no lado 1P ou 2P lado
- Fix - A caixa de lançamento normal ligeiramente aumentada para a frente assegura uma consistência acertada entre os lados 1P e 2P
- Bug -EX Tatsumaki Senpukyaku - Não foi possível executar imediatamente saltos ou outros movimentos básicos pós-recuperação
- Fix - EX Tatsumaki Senpukyaku - Ajustou a animação de pouso para Ken agora pode executar imediatamente saltos e outros movimentos básicos pós-recuperação
- Bug - EX Bull Head - Porque a caixa de colisão de Birdie foi colocada um pouco atrás de sua caixa de presença, os adversários poderiam escorregar atrás de Birdie quando ele whiffs este ataque
- Fix - EX Bull Head - Aumento da caixa de colisão e da caixa de ferimentos para trás
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