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segunda-feira, 11 de abril de 2016

PBE [PATCH - 6.9] Mana x MP / 5 x AP x MR item passagem MID LANE SEASON

PBE [PATCH - 6.9] Mana x MP / 5 x AP x MR item passagem MID LANE SEASON
Atualização Implantação PBE: Estamos tentando obter essas mudanças Ontem PBE no fim de semana para testes. Na segunda-feira, vamos trocar de volta e usar PBE para verificar algumas coisas 6.8 por que eles não estarão acessíveis na próxima semana.
6.9 Núcleo Mana, Regen, AP e MR passagem
Estamos provavelmente  empurrando dentro de 1 ou 2 dias para PBE um conjunto de grandes mudanças de itens destinados a fazer parte do patch MID LANE SEASON principalmente em torno dos Magos.
Como sempre - Eu quero dar a vocês uma lista cheia de detalhes com um pouco de contexto antes desses itens atingir o PBE e obter dados minimos.
Há uma par de grandes pontos aqui que eu quero bater em cima - e estamos sendo muito agressivo sobre o espaço de itens que estamos explorando aqui.
Nota: Nenhum dos números são finais aqui e funcionalidade e específicos detalhes irá mudar à medida que interagir e se aproximar de transporte a nota patch. Ainda estamos em uma mudança de números pesados ​​iteração da maioria desses itens.
Mana, Magos, MP / 5, suporta

Primeiro, eu estou mudando a grande maioria dos componentes Mana no jogo em propósito e função. No geral, nossos itens de mana que foram adaptados para com os magos têm sido quase sempre sobre o fornecimento de Mana - ao invés de ser um item de Mana com algum tipo de Statline útil.
, Por exemplo, é um produto que proporciona um Mana passiva útil.
Nossos atuais componentes Mana Mana + spellcaster apenas fornecer Mana e realmente não resolver qualquer outra coisa - fazer qualquer mago que precisa comprar um item de Mana simplesmente falta de algumas funcionalidades ou status padrão inicial.
Nós também queremos fazer algum trabalho aqui para garantir que os itens mago ofensivos tendem a ter o máximo de Mana sobre eles - enquanto os itens de apoio tendem a ter regeneração de mana sobre eles - isto é tanto de um problema de saúde jogo (Infinito puxão), bem como um empurrão ter magos ser confortável queima através de toneladas de mana de feitiços poderosos em vez de confiar em um gotejamento constante de atrito.
 Catalisador o protetor de Aeons
  • Recompensa do Valor removido passiva
  • New passiva - Eternity: 15% do dano recebido por campeão é adquirida como Mana.15% do Mana gasto é adquirida como a saúde.
  • (Cura limitado a 25 por feitiço fundido ou 25 por segundo para magias alternados.) *
Catalisador perde um pouco de pressão livre pista precoce aqui - no entanto, ele permite que um motor muito poderoso - transformando mana à saúde e saúde para mana enquanto briga com outros campeões.
 Lágrima da Deusa
  • Mana Regeneração: 25% -> 0%
  • Passivo adicional - Awe : Reembolsos 25% do Mana gastos
Lágrima da Deusa tem sido sempre a ir para local para uma mana ridícula. No entanto, paradoxalmente - que também favorece feitiços muito baixo custo, a fim de empilhá-la para cima. Esta iteração troca a regeneração menor para um poderoso redução de custo de mana eficaz para feitiços realmente dolorosas.
O passivo Awe é mantida em todas as lágrimas do upgrade Deusa. Porque o mana é reembolsado - passive do Catalisador ainda vai agir em plena potência.
 Cálice da Harmonia
  • refeita Passive: Aumenta sua regeneração de vida em 100% se o seu Saúde% é menor do que o seu Mana%. Aumenta a regeneração de Mana em 100% se o seu Mana% é menor do que o seu Saúde%.
  • Cadinho de Mikael e de Athene Unholy Grail ganhar esse passivo ao invés de Mana Font
Um dos relacionamentos que eu quero terminar com esta passagem é o acessório do Plano Mana Mana a Regeneração. Além disso, nós estamos indo para sugar um pouco da sustentar fora do bot faixa em 6,9 e introduzindo assim uma opção bastante poderoso para resolver o que quer sustentar que você precisa desde o início.

  
Capítulo perdeu (NOVO)
  • Receita: cristal de safira + Tomo Amplificador + 115 ouro = 900 Total de ouro
  • 25 Habilidade do Poder
  • 250 Mana
  • Passivo ÚNICO: Após nivelamento por cima, restaura 20% de sua mana máxima por 3 segundos.
Catalisador é um produto decente para apoiar lutadores mas o velho passiva teve seus méritos na manutenção de um padrão de agressão na pista. Este item adicional se destina a apoiar padrões pista muito agressivos, fornecendo alguns dos antigos padrões de pressão que o catalisador activado enquanto ainda cumprir linha de dano primário de um mago.
 Morellonomnomnomnomicon? Ou Athene de? O ciclo continua 
Ao falar sobre itens Mana - este tem sido um ciclo de longa duração. Morellonomicon e de Athene Unholy Grail tiveram perfis de identidade maneira muito próximos uns dos outros por muito tempo.
Eu quero empurrar agressiva itens Mana para se ligar a padrões de jogo ofensivo - e efeitos regeneração de mana para se ligar a padrões mais centrados equipe. do Athene Unholy Grail tem sido refeito para converter Mago / Suporte padrões de jogo híbrido em especializado para ajudar sua equipe mais.

 Morellonomicon
  • Receita Mudança: Perdido Capítulo[ITEM NOVO] + Fiendish Codex + 500 ouro = 2,300 Total de ouro
  • Capacidade de potência: 80 -> 80 (inalterado)
  • Mana Regeneração: 100% -> 0%
  • Mana Flat: 0 -> 400
  • Redução de Cooldown: 20% -> 20%.
Morellonomicon foi alterado para construir fora do capítulo perdido - heavy AP, mana plana, CDR plana. Uma faceta interessante dessa mudança é que a equipe e Morellonomicon do Arcanjo formar um emparelhamento muito agressiva de Mana, AP e CDR alimentando um ao outro.

 Graal Profano de Athene
  • Receita Mudança: Calice + Códex Demoníaco + 300 ouro = 2,100 Total de ouro
  • Custo Total: 2700 -> 2100
  • Capacidade de potência: 60 -> 40
  • Mana Regeneração: 100% -> 75%
  • Resistência à Magia: 25 -> 25 (inalterado)
  • Redução de Cooldown: 20% -> 20% (inalterado)
  • Mana passivos: Mana Passives sobre matar ou Assist foram removidos.
  • New passiva: Ganho de 15% do dano causado a premitigation campeões como encargos de sangue, até 100 a 270 (com base no nível). Cura ou blindagem outro aliado consome Encargos de sangue para curar esse aliado.
do Athene Unholy Grail concede personagens escudo que podem causar danos a capacidade de curar seus aliados. Janna, Lulu, Orianna, Morgana, Karma e similares podem agora especificação em um item que lhes concede adicional permanente sustentar que é suportado por seus padrões de combate ofensivas.
Curar suportes baseados ainda irão beneficiar a cura adicional, mas na prática - é um pouco de tensão entre empilhar um monte de AP plana ou não. O CDR é um bom impulso para eles embora.
 Feitiço Vamp -  
Estamos matando Feitiço Vamp do sistema item. Nós temos sido incapazes de obter essa estatística pode ser comprada em qualquer pessoa, mas Vladimir e seu ajuste tem sido sempre sintonia com ele. Nenhuma das alterações ortográfica Vamp feitas ao longo dos anos têm sido capazes de quebrar este estrangulamento.
Personagens com Vamp ortográfica inata como  ou  irá mantê-lo em seus kits como podemos realmente equilibrar isso.
 Hextech Gunblade irá mantê-lo de "Omnivamp" passivo - como ele está vendo bom uso como sendo uma vida eficaz roubar e soletrar item de vamp para playstyles centrados híbridos. Runes e escolhas Keystone também irá reter a capacidade de adquirir ortográfica Vamp.
Nota:  terá uma grande atualização no mesmo patch e foi afinado em torno da falta de Feitiço Vamp no sistema item.
 Will of the Ancients
  • Removido do jogo.
"Hextech"
Estamos introduzindo / baralhar em torno de uma nova família de itens chamada 'Hextech.'
Estes são muito efeitos de magia ativos poderosos sobre um curto cooldown que adicionam uma grande quantidade de dano mágico e são danos principalmente mágica alinhados.

 Hextech Revolver

  • Combine Custo: 340 -> 230
  • Custo Total: 1200 -> 1100
  • Habilidade do Poder inalterada
  • Feitiço Vamp removido
  • New passiva - Magic Parafuso: Seus ataques básicos lidar 75-150 de dano mágico em hit. (30 segundos cooldown, compartilhado com outros Hextech itens).
Revolver sempre foi um item que incentiva negociação favorável na pista. Isso mantém alguns dos que o aspecto de uma forma muito mais agressiva que é esperançosamente um pouco mais onipresente útil do que verificar para ver se você pode sustentar fora de uma única mágica alvo resourceless.

 Hextech Gunblade

  • Custo Total: Inalterado
  • "Omni-Vamp" passivo: Inalterado
  • Danos ativa: 150 -> 300
  • Ativo AP Rácio de Danos: 0,4 -> 0,3
  • Ativo agora instantaneamente dispara um raio com zero, tempo de viagem, imediatamente retardando o alvo por 2 segundos.
  • Ativo agora compartilha um cooldown com outros Hextech Items.
Gunblade não mudou muito com esta actualização - simplesmente o reforço da ativa, dando-lhe um empate a uma temática relâmpagos. No geral, a adoção por gunblade omni-vampiro tem sido muito bem sucedida - uma vez que serve para ser um item de drenagem útil para uma grande variedade de campeões tipo de dano mistos.

  Hextech de Rocket Belt (nome provisório)
  • Receita: Hextech Revolver + Gema Ardente + 800 ouro = 2,750 Total de ouro
  • Saúde: 300
  • Capacidade de potência: 80
  • Redução de Cooldown: 10%
  • Ativo - Fire Parafuso: Traço 300 unidades em uma direção (a 1200 velocidade) e, em seguida, desencadear uma nova de bolas de fogo que lidam 100-250 (+ 25% do seu poder Ability) de dano mágico nos inimigos atingidos. Inimigos atingidos por mais do que uma bola de fogo tomar 15% de dano de bolas adicionais. (30 segundos cooldown, compartilhado com outros Hextech itens).
  • Este traço não pode passar por cima de paredes.
Uma das questões que temos lutado com em um monte de magos mid-range é que muitos deles força essencialmente bruta seu caminho para a vitória através de números brutos.Eles também não têm uma tonelada de maneiras de optar em padrões de combate mais flexíveis ou chamativo com seu núcleo itemization.
Hextech foguete cinto é um efeito extremamente perigoso, que actua como um intervalo aumentado pelos seus períodos - uma explosão de energia de iniciação - ou simplesmente uma ferramenta de reposição rápida, de modo que estes podem magos lutar de uma forma mais inteligente.

  Hextech GLP-07A (nome provisório)

  • Receita: Catalisador de Aeons + Hextech Revolver + 750 ouro = 3000 Total de ouro
  • Capacidade de potência: 80
  • Saúde: 300
  • Mana: 400
  • Passivo - Compartilhado com Catalisador de Aeons
  • Ativo - Parafusos de gelo: Jogue um arco de cinco perfuração parafusos de gelo que explodem para lidar 100-200 (+ 20% do seu poder Ability) como dano mágico.Inimigos atingidos são desacelerou em 60% em decomposição mais de 0,5 segundos. (30 segundos cooldown, compartilhado com outros Hextech Items)
ações Hextech Geada Canhão princípios semelhantes aqui - exceto o objectivo de mais brawler focada ou CC focado magos mid-range. Acrescenta onda de luz clara - pode servir para bater confirmar mágicas ou ajuda na kite adversários. Uma ferramenta extremamente flexível para permitir magos para melhor planejar a forma como eles querem um encontro para ir.

 Rod of Ages vs. Hextech GLP-07A  
Rod of Ages tem um tipo de perda é de identidade, desde o 5.13 Núcleo AP passe itemization. É uma espécie de um super-stat-pau genérico agora, fornecendo grandes quantidades de tudo o que você deseja.
No entanto, com o advento da Hextech GLP-07A eo efeito ativo poderoso - percebemos que Rod of Ages perdeu muito de sua finalidade neste mundo novo e, portanto, precisava de um empurrão mais forte em sua identidade.

 Rod of Ages

  • Receita Mudança: Catalisador de Aeons + Bastão Desnecessariamente Grande + 50 ouro
  • Custo Total: 3000 -> 2500
  • Saúde / Saúde Scaling: Inalterado
  • Capacidade de potência: 80 -> 60
  • Capacidade de potência por Stack: 4 por minuto / 40 Max (inalterado)
  • Mana: 400 -> 300
  • Mana por Stack: 40 -> 10
Esta encarnação de Rod of Ages tem muito menos Mana total - e um pouco menos AP. No entanto, o item em si é toda sobre o empilhamento passiva e quão cedo você pode começar a bola rolar. Tem quase zero combinar custos - e, portanto, é tudo sobre o quão rápido você pode montá-lo para beneficiar um item de 500 Saúde, 100 AP 10 minutos a partir de agora.
Tick ​​Tock

 Redução de Cooldown mágica 
Espere um segundo, nenhum desses itens têm redução cooldown ...?
Uma das preocupações mais comuns que tivemos no espaço Mage é que eles estão tendo uma grande quantidade de problemas para encontrar itemization suficiente para empurrá-los para o máximo CDR. Isto tem uma ampla gama de efeitos negativos sobre o espaço Mage - a partir de qualquer restringindo a sua pré-jogo de runas setup - a restrição danos sustentado e padrões pipa de trabalhar.

 Ampulheta de Zhonya

  • Receita Mudança: Armaguarda da Caçadora + Códex Demoníaco + 900 ouro = 3000 Total de ouro
  • Custo Total: 3500 -> 3000
  • Capacidade de potência: 100 -> 70
  • Armor: Inalterado
  • Redução de Cooldown: 0 -> 10%
  • Ativo Cooldown Stasis: 90 -> 120
Estamos nos movendo Hourglass de Zhonya para fora do slot item importante AP. O custo combinar e custo total para a qual Hourglass de Zhonya teria sido equilibrada em, mantendo ambos os papéis de 'Heavy AP' e 'Utility activa "foram tipo de insustentável para a maioria dos magos. Estamos mudando Zhonya de até um item centric mais utilidade que é mais de acordo com o espírito do item.
Isso deve ajudar com um par de coisas: Dominância do Zhonya como o item mais popular AP, permitindo personagens que realmente precisam Zhonya de ter acesso a ele mais rápido, bem como arredondamento nossos suas defesas e redução de cooldown.

 Abyssal Scepter
  • Receita Mudança: Fiendish Codex + Negatron Manto + amplificação Tomé + 695 ouro = 2,750 Total de ouro
  • Capacidade de potência: 70 >>> 60
  • Resistência Mágica: 50 >>> 60
  • Redução de Cooldown: 0 >>> 10%
  • Aura: Já não afeta minions
  • Aura: Agora escalas com nível. Reduz a resistência mágica de campeões inimigos próximos de 10 a 25 .
Temos sido infeliz com o lugar de Abyssal Scepter como item de corrida para ganhar eficazmente lane. O item simultaneamente ajudou com a onda clara, ajudou a intimidar o seu adversário ao mesmo tempo proporcionar um pedaço generoso de AP.
Re-posicionamento Abyssal Scepter ser muito mais em defender-se contra a oposição ameaças mágicas enquanto empurra sua relevância para o final do jogo. Nós estamos pretendendo para abissal para ser muito atraente para os magos que precisam de uma camada adicional de defesa que estão indo para sucata na faixa de luta da equipe.

Ciclo AP / defesa / CDR
  Hextech de Rocket Belt , De Zhonya Hourglass e Abyssal Scepter
destinam-se a formar um ciclo de itens que concedem dano mágico, defesa, redução de cooldown e um efeito poderoso que encoraja magos para fazer jogadas perigosas no meio de uma luta da equipe.
Estes também muito claramente não têm Mana sobre eles - para que eles possam preencher os slots de itens restantes - ou apoiar magos sem recursos como uma espécie de louca corrida Kennen suicida ... ou provavelmente provavelmente uma Amumu mais pensativo.
Resistência Mágica Alterações  
Com a adição do Maw - o reforço da MR no Abyssal Scepter - também é tempo de olhar para os dois itens MR "pesados" que se destinam a formar o núcleo de graves configurações de resistência mágica.
Queremos alargar ainda mais as identidades destes itens separados um do outro.

 Capuz do Espectro
  • Custo Total: 1100 >> 1200
  • Saúde: 200 >> 250
  • MR: 35 >> 30
Alguns pequenos ajustes estatísticos para apoiar outras alterações mais tarde para baixo da linha.

 Véu da Banshee
  • Receita Mudado: do Spectre Cowl + Negatron Manto + 530 ouro
  • Custo Total: 2900 >> 2450
  • Saúde: 500 >> 300
  • MR: 70 >> 70 (inalterado)
Isso empurra Veil para ser a compra reacionária definitiva contra a magia equipes danos. A caminho de construção que inclui tanto um Negatron capa e capuz de um Spectre é uma resposta poderosa para defrontar uma equipa de dano mágico.
No entanto, o item final não é incrivelmente encaixar eficiente e por isso, enquanto a opção existe no caso de você precisar dele - faz para um relativamente pobre item de 'pedra angular' para torná-lo imune a dano mágico depois de empilhar um monte de Saúde.

 Semblante Espiritual
  • Combine Custo: 900 800 >>
  • Custo total inalterada
  • MR: 70 >> 55
  • HP Regen: 150% >> 200%
  • Cura passiva: 20% >> 25%
Espírito Visage é sempre vai ser do núcleo em alguns de nossos tanques de drenagem. Uma vez que estamos interessante em melhorar muitos desses personagens drenar personalidades - a presença de uma tonelada de Resistência Mágica tem provado ser um pouco complicado no Espírito Visage.
Isso empurra a identidade de curar um pouco mais do Espírito Visage e também lustres suas interações com Armadura de Warmog - no caso em que você precisa para spec em extremo fora da regeneração combate.
Nota: Haverá um punhado de mudanças ao longo do ponto de ajuste no patch 6.9. As mudanças aqui refletem que suas principais mudanças de direção ou apenas o trabalho de detalhe para esta passagem. Há uma dispersão de alterações que visam geralmente suavizar o nível de sustentar no início do jogo que é em grande parte não relacionada com este trabalho.
Disclaimer: Eu só vai estar respondendo a esta discussão sobre o feedback jogabilidade nesta mudança. Por favor, mantenha a discussão centralizou a este tema, se possível.

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