quarta-feira, 15 de março de 2017

Street Fighter V Temporada 2 Atualização

Street Fighter V Temporada 2 Atualização de saldo

15 deMARÇO



Hey todos - eu espero que você tem apreciado toda a estação 2 e Kolin!
Como todos sabem, o Street Fighter V Season 2 foi atualizado há alguns meses. Durante esse período, a Capcom analisou dados de correspondência para ver como os personagens estavam se saindo e se alguma mudança adicional era necessária.
Embora estejamos sobretudo satisfeitos com os resultados desses dados, sentimos que alguns ajustes adicionais precisam ser feitos para garantir que o elenco se sinta muito mais equilibrado.
Como você verá, nosso objetivo não é enfraquecer os membros mais fortes do elenco, mas fortalecer aqueles que achamos que não estavam indo tão bem como gostariam de ver.
Nós sentimos que com estes ajustes, nós devemos ver muito mais variedade porque os jogadores poderão especializar-se nos caráteres que sentem são divertimento, ao igualmente sentir empowered. Dito isto, esperam que as partidas sejam um pouco mais desafiadoras, pois o equilíbrio entre o elenco se tornará muito mais apertado.
Além disso, tenho o prazer de anunciar que essas atualizações de saldo estarão disponíveis no final de abril.
Como sempre, para as últimas atualizações do Street Fighter V. Continue para ver o que as mudanças de equilíbrio são eo raciocínio por trás deles!
Eu vou entrar em mudanças individuais em breve, mas primeiro eu queria cobrir algumas das mudanças maiores e mudanças de sistema presentes neste patch.
Alterações no sistema
V-Reversão
  • O retardo de entrada V-Reversão no bloco de agachamento foi encurtado em 1F.
Comentários do desenvolvedor: Quando o comando V-Reversal foi inserido por um bloco agachado, ele demorou mais tempo para ativar do que quando estava em pé. Esta alteração faz com que, uma vez que um V-Reversão é entrada, se um personagem está de pé ou agachado, ele ativa ao mesmo tempo.
Jogue fora
  • Não é mais possível escapar joga enquanto entrando para cima durante a fuga de lance.
Comentários do desenvolvedor: Adivinhar corretamente o próximo passo de um oponente é uma das características de Street Fighter. Opção seleciona, que permitem várias opções para ser coberto com sobreposição de comandos, diretamente em conflito com esta idéia, como a adivinhação é removido, levando a um resultado positivo com bastante freqüência. Este baixo risco, cenário de alta recompensa pode ser frustrante para lutar, pois parece que o adversário está sempre adivinhando direito.

Uma dessas opções de seleção no Street Fighter V é o "jump back, throw select" no qual o comando back jump é inserido simultaneamente com a entrada throw. Isso permite que um jogador cubra duas opções no wake-up. Se o oponente tentar um arremesso, ele irá tech-lo. Caso contrário, o jogador saltará e redefinirá o espaçamento entre os personagens, todos com risco mínimo.

Segure quadros para movimentos de carga
  • O número de quadros necessários para completar uma carga aumentou de 6F para 10F.
Comentários do desenvolvedor: A mudança inicial, em que reduzimos o número total de quadros necessários para executar um movimento de carga, foi feita para evitar ataques não intencionais. Infelizmente, isso fez os mesmos movimentos de carga que muito mais difícil de fazer.
Para corrigir isso, aumentamos o número de quadros necessários para executar uma movimentação de carga, mas ainda mantemos esse número de quadros abaixo da primeira temporada. Pensamos que isso garantirá que os movimentos de carga sairão muito mais confiáveis, enquanto Sentindo que muito mais fácil de executar.
Invincible "Shoryuken" Ataques
  • Os ataques do tipo Shoryuken viram uma mudança em toda a linha. As alterações são as seguintes abaixo.
    • L Shoryuken ataques - manter a invencibilidade throw
    • M Shoryuken ataca - adicionou a invencibilidade aerotransportada
    • H Shoryuken ataca - ataque adicionado e invencibilidade de projétil
  • Essa mudança afeta Ryu, Ken, Akuma, Cammy e Juri. Consulte a lista de ajustes individuais de cada personagem para obter informações específicas.
Comentários do desenvolvedor: Invincibility em ataques Shoryuken tem sido um tema polarizador. Para os jogadores que aprenderam a usar esses ataques na 1ª Temporada como um ataque anti-aéreo ou contra-ataque, esta mudança afetou severamente seu sucesso com seu personagem favorito. Por outro lado, aqueles que tiveram que lutar contra esses ataques, completamente elogiar as mudanças como eles sentiam inversões sem medidor eram muito fortes.
Depois de analisarmos os dados dos jogadores, sentimos que a mudança para os ataques invencíveis de Shoryuken resultou em uma relação risco / recompensa que se tornou intensiva em risco, mas que rende pouca recompensa. Além disso, como ataques Shoryuken ocasionalmente comércio com jump-in ataques, os jogadores que usam personagens com ataques Shoryuken não estão mais confiantes em usar este ataque como um anti-ar como pretendido.
Nós sentimos que com as mudanças feitas aos ataques de Shoryuken, o ataque produz agora o risco direito contra a recompensa. Os jogadores que utilizam estes ataques ainda terão de exercer o tempo adequado e um pouco mais de tomada de decisão para ser eficaz, mas agora eles serão recompensados ​​em conformidade. Para o oponente lutando contra estes ataques Shoryuken, eles terão que exercer um pouco mais de cautela, mas não deve se sentir tão frustrado como eles fizeram na temporada 1.  
Ajustes de caracteres individuais
Alex
  • Hurtbox
    • Corrigido um problema onde as caixas de colisão de Alex encolheriam no sentido inverso de outros caráteres se Alex girou ao redor ao agachar-se. Isso fez com que os personagens pudessem atravessá-lo com certos movimentos depois que ele desembarcou da recuperação do meio do ar, quando eles não deveriam.
  • Vitalidade
    • Aumentou de 1000 para 1025
  • MP em pé
    • Mover a recuperação alterada de 14F para 12F
    • Nota: Nenhuma alteração de vantagem / desvantagem
  • MK de pé
    • Inicialização reduzida de 9F para 8F
    • Nota: O movimento inteiro foi reduzido em 1F
  • Agachamento MK
    • Inicialização reduzida de 10F para 9F
    • Nota: O movimento inteiro foi reduzido em 1F
  • V-Skill - Revisão
    • O movimento inteiro foi reduzido de 55F para 52F
  • Ex Air Knee Smash
    • A sincronização da ativação da caixa de dano foi restaurada para a versão da Temporada 1
  • L Slash Elbow
    • A desvantagem no bloco foi reduzida de -4F para -2F
Comentários do desenvolvedor: Na segunda temporada , o início de alguns dos ataques de mais alcance de Alex foram modificados, pois acreditávamos que movimentos com inicialização e alcance relativamente rápidos seriam fortes. Infelizmente, essas mudanças diminuíram sua eficácia geral contra alguns do elenco como seus ataques estavam agora levando muito mais tempo para se conectar.

Com o aumento da velocidade para o início de seus ataques à distância chave, Alex deve ser capaz de lutar contra todo o elenco que muito melhor. Além disso, como Alex tem que tomar riscos consideráveis ​​fechando-se sobre o adversário para realmente terra danos, sua vitalidade tem sido ligeiramente aumentada.

Akuma
  • Vitalidade
    • Aumentou de 875 para 900
  • M Goshoryuken
    • Adicionado um hurtbox para quadros 3-6F
    • Adicionado invencibilidade para ataques aéreos para quadros 1 a 6F
    • Aumentou a distância de knockback para o primeiro hit
    • Ligeiramente expandido o hitbox avançado durante o aumento da animação
  • H Goshoryuken
    • Adicionado ataque e invencibilidade do projétil para quadros 3-6F
Comentários do desenvolvedor: Akuma tem um potencial muito alto. Esse potencial no entanto, vem com baixa saúde. O que percebemos é que, devido à sua baixa saúde, os jogadores Akuma estavam jogando muito mais conservador do que o previsto e não explorando suas opções tanto quanto poderiam ser.

Esperamos que com a mudança para sua vitalidade, os jogadores Akuma será capaz de abordar os jogos com mais confiança e explorar plenamente novas estratégias com ele sem o medo de perder a rodada rapidamente.

Balrog
  • Hurtbox
    • Corrigido um problema onde as caixas de colisão de Balrog encolheriam no sentido inverso de outros caráteres se Balrog girado ao redor ao crouching. Isso levou a personagens ser capaz de atravessá-lo com certos movimentos depois que ele desembarcou de meados de ar de recuperação, quando eles não deveriam.
  • Vitalidade
    • Reduzido de 1025 para 1000 
Comentários do desenvolvedor: Inicialmente, a vitalidade do Balrog foi aumentada, pois o consideramos um personagem muito direto que tem que assumir riscos para entrar e fazer dano. Depois de rever seus outros ajustes concedidos na segunda temporada, que aumentaram suas opções e, na verdade, o fez muito mais forte, sentimos que sua vitalidade aumentada é desnecessária.
Mesmo trazendo sua vitalidade de volta ao 1000, sentimos que Balrog ainda será uma força a ser contada nas mãos dos jogadores certos.
Passarinho
  • MP agachado
    • Expandido o hitbox para cima para quadros ativos 4-5F
  • Agachamento MK
    • Inicialização reduzida de 11F para 10F
  • Cabeça EX Bull (Normal / V-Trigger)
    • Disadvatange em bloco aumentou de -2F para -5F
  • EX Bull Horn
    • A inicialização ea duração da blindagem mudaram de 3F-20F para 1F-20F
Comentários de desenvolvedores: O conceito inicial de design para Birdie é que ele é suposto ser bastante poderoso em neutro, que ele se desviou da temporada 2. As mudanças feitas a Birdie na temporada 2 deixou-o em um lugar um pouco menos ideal em ambos os seus neutro E jogo de defesa, mas lugar muito mais forte no jogo ofensivo.

Embora os ajustes feitos fossem benéficos em seu próprio direito, seu projeto do núcleo é ainda esse de um caráter neutro forte. Para trazê-lo mais em linha com essa visão, nós revertei algumas mudanças, permitindo Birdie estabelecer e competir em neutro um pouco melhor.

Cammy
  • L Cannon Spike
    • Adicionado um hurtbox para quadros 3-6F
    • Invincibilidade de lançamento adicionada para quadros 1F a 6F
    • Limitou os ataques subseqüentes após um acerto na base
  • M Cannon Spike
    • Adicionado um hurtbox para quadros 3-6F
    • Adicionado invencibilidade para ataques aéreos para quadros 1 a 6F
    • Limitou os ataques subseqüentes após um acerto na base
  • H Cannon Spike
    • Adicionado ataque e invencibilidade do projétil para quadros 3-6F
  • EX Cannon Spike
    • Expandido o hitbox para baixo
  • Espiral do pescoço
    • Adicionado um lançamento de ar (pressione LP + LK durante um salto)
Comentários do desenvolvedor: Em geral, achamos que Cammy está se saindo muito bem contra o elenco na temporada 2. Dito isto, notamos que o EX Canon da Cammy, Spike, às vezes perdia em combos, causando frustração para os jogadores do Cammy. Com este ajuste, os jogadores agora serão capazes de usá-lo com mais confiança em combos.

A adição de Airthrow de Cammy foi feita como nós sentimos seu jogo de movimento não era completamente completo. Com as mudanças em seu Canon Spike uma adição de um airthrow, ela deve agora se sentir um pouco mais robusto.

Chun-Li
  • Hyakuretsukyaku (Normal / V-Trigger)
    • Mudou o número de entradas necessárias ao pressionar rapidamente K de 4 para 5
Comentários do desenvolvedor: A mudança inicial para o Hyakuretsukyaku foi feita de forma que tanto os jogadores legados como os novos jogadores pudessem inserir o comando para este ataque como achassem conveniente. Infelizmente, para alguns jogadores que pressionam botões repetidamente ou em bloquear atordoar, bater stun ou durante combos, isso às vezes levou a entradas acidentais. Para aliviar esta questão, o número de entradas K foi aumentado.
Dhalsim
  • Chute de pressão
    • Adicionado um novo movimento normal (para baixo + avançado + MK)
Comentários do desenvolvedor: Na segunda temporada , Dhalsim está em um lugar muito mais forte. Por todas as suas melhorias no entanto, ele ainda estava faltando um ataque baixo que não o deixou severamente desfavorecido. Com a adição deste ataque, sentimos Dhalsim agora tem o conjunto completo de ferramentas para fazer bem nas mãos certas.
FANG
  • Permanente LP
    • Reduziu a vantagem em hit de + 6F a + 5F
    • Reduziu a vantagem no bloco de + 3F a + 2F
    • Aumentou o hitbox no segundo quadro ativo
    • Aumentou a retenção de acerto da segunda e terceira quadros ativos por 1F
  • MK de pé
    • Reduziu a inicialização de 6F para 5F
  • Permanente HP
    • Reduziu a inicialização de 8F para 7F
    • Reduzido o hitbox
    • Aumentou ligeiramente o hurtbox
  • Permanente HK
    • Reduziu a inicialização de 14F para 12F
    • Nota: Todo o movimento é reduzido em 2F
    • Vantagem na batida reduzida de + 7F a + 6F
  • MP agachado
    • Reduziu a inicialização de 7F para 6F
  • Nirenko
    • Reduzido o pushback no hit para o primeiro hit
Comentários do desenvolvedor: Embora as mudanças feitas no arranque dos ataques de FANG foram feitas para mantê-lo alinhado com o resto do elenco, essas mudanças tornaram bastante difícil para FANG aterrar combos ou penas de danos substanciais e também manter adversários mais rápidos Na baía

Com a redução para a inicialização de alguns ataques-chave contidos nesta lista, além de outras melhorias dadas para FANG na temporada 2, deve resultar em sentir FANG muito mais forte e competitivo global.

Astúcia
  • Jogue para a frente
    • Recuperação após um lance bem sucedido aumentado em 3F
  • Pontapé reverso da rotação
    • Vantagem na batida reduzida de + 6F a + 4F
  • Pontapé de M Somersault
    • Adicionado um hurtbox para o ataque / projétil invencibilidade para quadros 3 a 8F
    • Adicionado invencibilidade para ataques aéreos para quadros 1 a 8F
  • V-Trigger - Perfurador Sólido
    • Número de blocos V-Gauge aumentou de 2 para 3
  • Sonic Breaker
    • Consumo de medição do V-Timer restaurado para a 1ª Temporada
  • EX Sonic Break
    • Consumo de medição do V-Timer restaurado para a 1ª Temporada
Comentários do desenvolvedor: O conceito inicial de Guile o tem como o oposto de Nash, pois tem todas as ferramentas para ser forte defensivamente. Dito isto, os ajustes feitos a Guile na 2 ª Temporada também o deixaram extremamente forte ofensivamente também, desviando um pouco de seu conceito.

Nós sentimos que com estes novos ajustes, Guile se aproximará de seu conceito inicial, enquanto ainda deixa os jogadores se sentindo muito forte.

Ibuki
  • Kunai Hoju
    • Colocado mais baixo na prioridade de comando do que Kazekiri
Comentários do desenvolvedor: No calor da batalha, notamos que os jogadores Ibuki às vezes executavam Kunai Hoju quando pretendiam executar Kazekiri. Isso aconteceu quando executado contra uma cruz ou se o comando não foi precisamente entrada.

Infelizmente, isso resultou não apenas em dano perdido, mas também deixou Ibuki aberto para contra-ataque também. Com esta mudança, os jogadores Ibuki devem agora obter Kazekiri muito mais consistente.

Juri
  • Permanente LP
    • Diminuiu o tamanho do hitbox para cima
    • Aumentou a distância horizontal do knockback no hit do meio-ar
  • L Tensenrin
    • Invincibilidade de lançamento adicionada para quadros 1F a 8F
  • M Tensenrin
    • Adicionado um hurtbox para quadros 3 a 6F
    • Adicionado invencibilidade para ataques aéreos para quadros 1 a 6F
  • H Tensenrin
    • Mudou o 1F para 8F lançar quadros de invencibilidade para ataque / invencibilidade projétil de 3F para 7F
Comentários do desenvolvedor: A mudança para o soco leve de Juri foi feita para trazê-la mais de acordo com a filosofia geral de reduzir a eficácia de ataques de ataque leve lançados na segunda temporada.
Ken
  • Chute de trovão
    • Mudou a recuperação no bloco de -2F para -4F
  • M Shoryuken
    • Adicionado um hurtbox para quadros 3-6F
    • Adicionado invencibilidade para ataques aéreos para quadros 1 a 6F
    • Aumentou a distância de knockback para o primeiro hit
  • H Shoryuken
    • Adicionado ataque e invencibilidade do projétil para quadros 3-6F
Comentários do desenvolvedor: Ken's Season 2 Thunder Troca de ponta adicionou uma camada às opções ofensivas de Ken que nós sentimos é bastante interessante. Dito isto, a recompensa por ele é extremamente alta, enquanto o risco é bastante baixo. A mudança feita a este ataque dará ao ataque uma mistura mais equilibrada do risco contra a recompensa.
Laura
  • L Carga do Parafuso (Normal / V-Trigger)
    • Redução dos quadros ativos de 4F para 3F
  • Crouching LK
    • Reduziu a vantagem no bloco de +1 para 0
Comentários do desenvolvedor: Laura é uma personagem que tem visto um pouco de escalada desde a introdução da atualização da 2ª temporada. Estamos muito felizes com seu desempenho atual e não acho que muita coisa precisa ser mudado.

Dito isto, notamos que ela pode se sentir um pouco esmagadora uma vez que sua ofensa começa. Pensamos que, ao reduzir ligeiramente a eficácia de alguns de seus ataques, que são usados ​​em suas cadeias de pressão contínuas, os jogadores terão agora mais chances de se movimentar, em vez de se sentirem sobrecarregados. Isso também tem o benefício de incentivar os jogadores Laura a desenvolver estratégias ainda mais recentes contra o que os contadores podem desenvolver.

Nash
  • Traço Dianteiro
    • Quadros de movimento total alterados de 19F para 18F
  • Permanente HP
    • Aumentou o hitbox avançado para o primeiro quadro ativo
    • Expandido o hitbox para baixo para quadros 2F a 3F, e reduziu o hitbox para cima
  • Agachamento MK
    • Aumentou o tempo para o cancelamento de V-Trigger em 1F
    • Nota: Após a mudança, Nash irá de + 4F a + 5F vantagem de cancelar em V-Trigger (Sonic Move - Hide)
  • M Scycy
    • Aumentou a distância de empurrar no bloco
  • EX Scy Scythe
    • Invincibilidade de lançamento adicionada para quadros 1F a 6F
    • Expandido o hitbox para cima para o primeiro e segundo quadros ativos
Comentários do desenvolvedor: O conceito inicial por trás dos ajustes da Nash 2 na temporada era incentivar os jogadores a explorar sua grande variedade de ataques para começar a ofender, ao invés dos mesmos poucos que sempre foram usados, sufocando a estratégia. Além disso, os ajustes em suas opções defensivas foram feitos para que houvesse uma clara distinção entre Nash, que é mais ofensivo, e Guile, que é mais defensivo.

Infelizmente, os ajustes de alguns de seus ataques resultaram em sua ofensa tornando-se um pouco mais fraco, deixando Nash em um lugar onde ele não se sentir forte na ofensa, defesa nem em neutro. Com os ajustes feitos aqui, acreditamos que Nash vai acabar com um jogo neutro ligeiramente mais forte e mais forte jogo ofensivo, deixando-o em uma posição global melhor entre o elenco.

Necalli
  • A Orientação do Disco (V-Trigger)
    • A desvantagem no bloco aumentou de -4F para -6F
Comentários do desenvolvedor: Em geral, acreditamos que Necalli está em um bom lugar na 2ª temporada. No entanto, notamos que o empurrão na Linha de Disco de Necalli estava muito distante enquanto em V-Trigger, o que, na verdade, tornou extremamente difícil punir pela maioria Do elenco.

Como este ataque leva a grande posicionamento e ofensa continuada para Necalli, com risco mínimo, a desvantagem no bloco foi aumentada para equilibrar mais equilibradamente o risco versus recompensa.

Rashid
  • Hurtbox
    • Corrigido um problema onde as caixas de colisão de Rashid encolheriam no sentido inverso de outros caráteres se Rashid girado ao redor ao crouching. Isso levou a personagens ser capaz de atravessá-lo com certos movimentos depois que ele desembarcou de meados de ar de recuperação, quando eles não deveriam.
  • LK de pé
    • Reduzido o hitbox para cima
    • Aumentou a distância horizontal do knockback no hit do meio-ar
  • EX Eagle Spike (V-Habilidade)
    • Se Rashid KO é o oponente com EX Airborne Eagle Spike durante a sua V-Skill, ele terá o EX pára de tela intermitente
Comentários do desenvolvedor: A mudança para o pontapé de luz de Rashid foi feita para trazê-lo mais de acordo com a filosofia geral de reduzir a mais efetividade dos ataques de ataque leve lançados na 2ª Temporada.
Ryu
  • LK de pé
    • Expandido o hitbox avançado
  • Permanente MP (Normal / V-Trigger)
    • Expandido o hitbox avançado
  • M Shoryuken
    • Adicionado um hurtbox para quadros 3-6F
    • Adicionado invencibilidade para ataques aéreos para quadros 1 a 6F
  • H Shoryuken
    • Adicionado ataque e invencibilidade de projétil para quadros 3 - 6F
  • Agachamento HP
    • Mudou a animação de movimento
Comentários do desenvolvedor: O conceito por trás dos ajustes iniciais da Ryu para a 2ª temporada foi que queríamos incentivar os jogadores a se envolverem em combates mais próximos, dando a Ryu mais força em ferramentas fechadas, enquanto, em troca, seu médium enfraqueceu um pouco. Apesar de suas ferramentas em estreita foram reforçadas, devido ao encolhimento de alguns hitboxes e inicialização de ataque aumentou, ele agora teve um pouco mais problemas do que a luta prevista a partir do midrange. Isso, por sua vez, tornou mais difícil chegar perto, tornando mais difícil para os jogadores Ryu para experimentar a sua temporada 2 ajustes.

Esperamos que com os ajustes adicionais feitos, Ryu será mais bem-arredondado do que ele estava na temporada 1, enquanto também se sentindo muito mais forte.

Urien
  • Vitalidade
    • Reduzido de 1025 para 1000
  • Agachamento MK
    • Vantagem no bloco alterado de + 2F para -2F
  • Saltando LK
    • Expandido o hitbox para baixo
  • EX Dangerous Headbutt
    • Aumentou a recuperação em whiff de 15F a 25F
  • EX Chariot Tackle
    • Aumento da desvantagem no bloco de 0F a -2F
    • Reduzida a distância de empurrar no bloco
Comentários do desenvolvedor: Urien viu uma subida significativa nas fileiras desde que a atualização da 2ª temporada entrou em vigor. Dito isto, notamos alguns ataques-chave que têm risco mínimo, mas alta recompensa associada com eles sendo usado mais do que seus outros ataques, reduzindo sua estratégia global.

Pensamos que com estes novos ajustes, os jogadores serão motivados a usar seus outros ataques e descobrir novas estratégias para derrotar a competição. No entanto, o aumento do risco em alguns desses ataques exigirá que os jogadores pesem adequadamente o risco versus recompensa de usar o referido ataque, especialmente com a vitalidade de Urien retornando ao valor anterior que estava na 1ª temporada.

Vega (Garra)
  • HP em pé (garra)
    • Vantagem na batida aumentou de + 6F para + 7F
    • O empurrão na batida diminuiu ligeiramente
    • O empurrão no bloco diminuiu ligeiramente
  • Agachado HP (garra)
    • Vantagem no hit alterado de -2F para + 5F
    • Vantagem no bloco alterado de -5F para + 3F
  • V-Trigger: Bloody Kiss - Azul
    • Alterado para que Vega seja totalmente invencível do primeiro frame após o hit
  • Voando Barcelona Ataque (garra)
    • Os danos aumentaram de 90 para 120.
    • A vantagem no bloco aumentou de 0F para 3F
    • Relaxed as restrições em mid-air malabarismos após hit
    • Nota: Aumento das opções de acompanhamento
  • Voando Barcelona Ataque (sem garra)
    • Dano aumentado de 60-80
  • EX Crimson Terror
    • Aumento da distância de movimento
    • Nota: Está agora entre as alterações da Temporada 1 e da Segunda Temporada
Comentários do desenvolvedor: Vega é um personagem interessante porque ele tem dois estilos distintos. O que observamos, no entanto, foi que, devido à saída de dano que é possível com a versão sem garra, os jogadores tinham menos incentivo para usar sua forma de garra.

Com os ajustes feitos à forma da garra de Vega, os jogadores de Vega podem agora alternar entre os dois estilos e desenvolver estratégias diferentes para ambos, ao não ter que preocupar-se sobre um diferencial substancial do dano entre os dois.

Além disso, as mudanças em seu V-Trigger e EX Crimson Terror irão garantir que os jogadores do Vega irão obter consistentemente seus danos sem medo de o adversário cair fora de seus combos.

Zangief
  • Cabeçada
    • Reduziu a quantidade de ganho de medidor CA ao usar para cancelar um ataque de projétil
    • Nota: De 50 a 30
  • Lariat duplo
    • Reduziu o hitbox para baixo em seus braços enquanto girando (1ª revolução)
    • Mudou para que o hitbox em seus braços enquanto girando (2 ª e 3 ª revoluções) não vai acertar oponentes
    • Expandido o hurtbox para a mesma posição que o seu hitbox
  • Harasho Choke Slam
    • Novo neutro / forward normal throw (LP + LK) que é acionado contra adversários agachados
  • Cabeça, voando
    • Novo movimento: pressione + HK durante um salto neutro
  • Tempestade de tundra
    • Novo movimento: F, D, DF + P - executar um contador (só funciona contra ataques de chute horizontalmente angulados)
Comentários do desenvolvedor: Zangief é um dos personagens que tem visto um grande salto no ranking desde o início da 2ª temporada. Embora estejamos bastante satisfeitos com sua progressão, percebemos que seu laicismo é uma grande fonte de frustração para seus oponentes Que é extremamente difícil punir.

Nós sentimos que com o ajuste feito ao lariat de Zangief, ele manterá ainda sua força, contudo os jogadores terão que utilizar um pouco mais estratégia para ser eficaz com ele.

Por fim, sentimos que o movimento de Zangief poderia usar mais opções. Para esse efeito, adicionamos mais alguns movimentos para o seu arsenal, o que deve torná-lo um pouco mais divertido para aqueles que jogá-lo
 .
Além disso, quando Kolin foi lançado, houve uma série de correções de bugs que entraram em seu patch que eu gostaria de confirmar oficialmente. A lista completa está abaixo:
Chun-Li
  • Bug - EX Kikoken concedeu ganho de metro em hit ou block
  • Fix - Não concede mais medidor em hit ou bloco
  • Bug - Porque seu hurtbox era tão baixo quando crouching, havia umas épocas em que os oponentes em determinadas distâncias não poderiam bater ou forçar Chun-Li para obstruir o ataque
  • Fix - Ligeiramente expandiu sua caixa de dentes agachada
Necalli
  • Bug - H Raging Light não tem um contador hitbox na inicialização
  • Fix - Adicionado um contador hitbox na inicialização
Alex
  • Bug - atraso indesejado na inicialização de queda de energia quando vai de H Flash Chop
  • Fix - Delayed Power Drop inicialização para que ele não se conectar quando H Flash Chop é bloqueado
  • Bug - Certos combos foram involuntariamente impossíveis contra esse personagem
  • Fix - Caixas de dano ligeiramente aumentadas durante knockback, bem como caixas de dano quando em pé para a consistência.
FANG
  • Bug - Ao fazer Nikankyaku para Senpukuga contra um adversário no canto, Senpukuga às vezes enfrentam na direção oposta do adversário
  • Fix - Aumentou ligeiramente o tempo para mudar de direcção virada quando mudar de local
Karin
  • Bug - EX Ressenha - Impossível executar imediatamente saltos ou outros movimentos básicos pós-recuperação
  • Fix - EX Ressenha - Ajustou a animação de pouso para Karin agora pode executar imediatamente saltos e outros movimentos básicos pós-recuperação
Akuma
  • Bug - Jumping LP - Prioridade de entrada não intencional
  • Fix - Jumping LP - Prioridade de entrada ajustada para coincidir com a de outros personagens
  • Bug - Couching LP - A janela para a cadeia cancelar este normal é mais longa do que a de outros personagens. Isto permitiu que os jogadores introduzissem um ataque leve por cancelamento de cadeia no último momento possível enquanto simultaneamente introduziam outra acção (V-Skill, movimentos especiais, etc.). Se o oponente atacou no mesmo momento, a outra ação seria realizada; Se não, LP agachamento seria realizada.
  • Fix - Crouching LP - Encurtou a janela para a cadeia de cancelar este ataque por 1F
Ibuki
  • Bug - Em Trial 7, um símbolo "neutro" desnecessário é exibido no comando para Airborne M Kunai
  • Fix - Removido o símbolo "neutro" desnecessário
Balrog
  • Bug - Certos combos foram involuntariamente impossíveis contra esse personagem
  • Fix - Caixas de dano ligeiramente aumentadas durante knockback, bem como caixas de dano quando em pé para a consistência.
Dhalsim
  • Bug - Ao executar Crouching LP ⇒ normal agarrar em Balrog no canto, se ou não bateu variou entre se Dhalsim estava no lado 1P ou 2P lado
  • Fix - A caixa de lançamento normal ligeiramente aumentada para a frente assegura uma consistência acertada entre os lados 1P e 2P
Ken
  • Bug -EX Tatsumaki Senpukyaku - Não foi possível executar imediatamente saltos ou outros movimentos básicos pós-recuperação
  • Fix - EX Tatsumaki Senpukyaku - Ajustou a animação de pouso para Ken agora pode executar imediatamente saltos e outros movimentos básicos pós-recuperação
Passarinho
  • Bug - EX Bull Head - Porque a caixa de colisão de Birdie foi colocada um pouco atrás de sua caixa de presença, os adversários poderiam escorregar atrás de Birdie quando ele whiffs este ataque
  • Fix - EX Bull Head - Aumento da caixa de colisão e da caixa de ferimentos para trás

quinta-feira, 10 de novembro de 2016

OVERWATCH SERÁ GRATUITO PARA TODOS DESDE O DIA 18 ATÉ 21 NOVEMBRO



O popular shooter da Blizzard, Overwatch, poderá ser jogado por qualquer pessoa que tenha uma PlayStation 4, Xbox One ou um PC durante o fim-de-semana dos dias 18 a 21 de novembro.
Durante o fim-de-semana livre, os jogadores terão acesso a todos os 22 heróis e 13 mapas disponíveis para jogar, incluindo Quick Play, Custom Games e Weekly Brawl. Para os jogadores novos interessados em comprar o jogo após este evento, não perderão qualquer progresso feito durante o período de três dias. Isto significa que tudo o que conseguirem (Niveis, Skins, Falas, etc) será associado à vossa conta.

Tudo, menos o modo competitivo

Os jogadores também poderão jogar quatro modos de jogo diferentes: Assault, Escort, Assault/Escort e Control. Cada modalidade ocorre numa variedade de mapas, com todos os modos e mapas que suportam 12 jogadores em um formato 6v6. A única limitação será mesmo o modo competitivo, o qual não estará disponivel para estes jogadores.
Aqueles interessados em experimentar o Overwatch durante o fim-de-semana, vão precisar de uma subscrição à PlayStation Plus, Xbox Live Gold ou ter uma conta de Battle.net. De acordo com a Blizzard, o ficheiro de download terá aproximadamente 12 GB. O período livre começará às 11h da manhã do dia 18 de novembro e terminará às 21h (horário de Brasília) do dia 21 de novembro.

segunda-feira, 27 de junho de 2016

NEO-G EXPLICA SUA SAÍDA DA CAPCOM PARA A SNK

NEO-G EXPLICA SUA SAÍDA DA CAPCOM PARA A SNK 
Os desenvolvedores da SNK tiveram uma longa entrevista com o site japonês 4Gamer, que começa com Neo-G explicando as razões por trás de seu êxodo de sua antiga empresa, depois a entrevista fala sobre e-Sports, e parece que a SNK estará, certamente, movendo em uma direção diferente de algumas outras empresas em termos de manutenção de seus fãs em jogos de luta. Leia abaixo a sua opinião sobre o jogo competitivo e e-Sports.
Neo_G:. "Primeiro de tudo eu quero dizer que eu deixei a minha empresa em boas condições (risos) No meu local de trabalho anterior (Capcom), eu estava em posição de gestão pois eu estava lá por muito tempo, e eu via as pessoas fazendo jogos de luta e outras coisas do meu lado, e meu desejo de fazer jogos novamente gradualmente começou a aumentar. Enquanto eu estava pensando em começar um desafio, eu tive a oportunidade de beber com Oda-san, e nós realmente ficamos empolgados. (risos)
Oda: ". Isso foi por volta do final de 2015, acho que eram umas 2 horas da manhã. Tudo o que fizemos foi falar sobre jogos de luta (risos)"
Neo_G: "Naquela época, eu não estava comprometido o suficiente para pensar em ir tão longe como deixar minha empresa para fazer jogos. Mas então eu me perguntei, nos 15 anos ou mais antes de minha aposentadoria, quantos mais jogos eu posso fazer? Hoje em dia o tempo de desenvolvimento para fazer um único jogo é muito longo. Eu estava pensando se talvez seria melhor se eu fizesse jogos em outro lugar ou se eu decidia ir trabalhar autonomamente como um planejador. Um pouco mais tarde, eu falei com a SNKP novamente, e eu acho que fiquei animado, porque nós estávamos falando sobre coisas recentes mas uma coisa levou a outra e ... "
4gamer: "Você queria voltar para a cena do desenvolvimento, mesmo que isso significasse deixar a sua empresa?"
Neo_G: "Bem, isso também, mas não havia outra razão pela qual eu escolhi SNK Playmore, KOF14 será um novo começo para a empresa como " SNK ', e eu achava que ser parte dessa história ia ser uma grande oportunidade para experimentar isso.. Eu estava esperando que eu possa voltar a experimentar os bons velhos tempos, quando as empresas fizeram jogos com uma abordagem de moagem, onde todos os funcionários criavam qualquer coisa que estavam fazendo através de toneladas de tentativas e erros. Eu simplesmente não podia perder essa oportunidade.
Oda:. ". Hoje em dia você realmente precisa de uma razão justificável para fazer um jogo para consoles, mas por causa disso, há um grande número de membros na equipe de desenvolvimento do KOF14 que vieram para o nosso time porque" queriam continuar fazendo jogos "Há membro como Neo_G que se juntaram de outros lugares, bem como o pessoal experiente do velho tempo de Fatal Fury / Art Of Fighting, mas ambas as equipes jovens e experientes estão realmente animadas quanto a isso.
4gamer:.. "Uma pergunta que tem estado em nossas mentes é o lado competitivo do KOF14. Em outras palavras, quanto pensamento foi dado para o balanço do jogo durante o processo de desenvolvimento. Especialmente porque a a cena do e-sports está ficando maior e há um monte de momentos em que o aspecto competitivo está sendo considerado importante ".
Oda:. "Primeiro de tudo, eu não acho que há um único jogo de luta que foi criado com o seu balanço de jogo propositadamente broken. Vimos um monte de jogos de luta que foram lançados desequilibrados , mas isso é devido à falta de ajustes ou falta de conhecimento.
4gamer: "... Certamente para os jogadores, é definitivamente melhor se um jogo tem bom equilíbrio. Mas a série KOF começou como um jogo de todas as estrelas da SNK sem pensar muito colocar em equilíbrio no jogo"
Oda: "Bem, embora não é sobre ignorar o equilíbrio, a minha primeira impressão quando o 94 original foi lançado foi "Este jogo é um festival [com todas as estrelas]! E é tempo de férias de verão!" E a minha imagem de KOF ainda é essa. "
Oda: "Temos KOF14 certamente equilibrado para ter um aspecto competitivo e divertido como um jogo de luta. Mas precisamos ter em mente que mais de 90 porcento dos jogadores não freqüentam torneios; todos eles estão desfrutando de seus jogos se divertindo em casa. A primeira e mais importante coisa é que nós temos que torná-lo divertido para eles jogarem. O aspecto competitivo vem depois disso. "
Watanabe:. "Concordo que não devemos ajustar as coisas com a cena competitiva sendo a primeira prioridade, mas também acho que devemos fazer os nossos jogos serem facilmente jogavéis por qualquer pessoa. Se o jogo se tornar popular na cena do e-sports, será incrível.
4gamer: "Eu acho que nós estamos começando a ver a posição de desenvolvimento do KOF14 aqui."
Neo_G: "Mas isso não é apenas com KOF, é o mesmo com todos os jogos de luta que eu estive envolvido também. Como por exemplo eu recebi muitos elogios como" O equilíbrio dos personagens do 3rdStrike estava um pouco ruim, mas o sistema é incrível " , ou "CVS2 tem o problema do bug RC, mas tem um monte de liberdade e grande equilíbrio", mas com toda a honestidade, não colocamos muita consideração para o lado do competidor ao fazer esses jogos.
Oda: ".. Em vez de pensar sobre o equilíbrio do jogo a partir do início, é mais importante jogar um monte de novos personagens e novas ideias divertidas para fazer a experiência do jogo refrescante. Especialmente nos estágios iniciais de desenvolvimento"
Neo_G:.. "Sim, e é claro, no final, usar o nosso tempo para equilibrar o jogo até estarmos confiantes sobre isso, mas as coisas mais importantes são o sistema de jogo e o conceito dos personagens e ter em mente que o balanceamento do jogo e o aspecto competitivo são duas coisas diferentes. 'Balanceamento do jogo' é um termo amplo que tem a ver com a apreciação global do videogame, enquanto que o ' aspecto competitivo' é sobre a diversão que dois jogadores podem ter através da construção de estratégias em torno dele. Nesse sentido, desenvolver um jogo por causa do seu aspecto competitivo não é uma coisa feliz para nós, os desenvolvedores.
Tem um pouco a ver com o que eu mencionei antes, mas quando você pensa sobre quantos jogos você pode fazer durante a sua vida, pessoalmente, quando eu termino um jogo eu gostaria de começar imediatamente a fazer o próximo jogo e experimentar novas idéias. Mas se você precisa manter aprimorando o equilíbrio, você precisa manter sua atenção a apenas um jogo. "
4gamer: "Isso é verdade. Nesse sentido, o compromisso de longo prazo para ajustar o equilíbrio em jogos de luta é mais como cuidar de uma gestão ou operação do que desenvolvimento de jogos.".
Neo_G: "Claro que certamente seria ideal ter um jogo que funcione assim e prosseguisse o seu caminho para a sua forma final.. Se você tem os recursos para fazer isso, já é bastante coisa, e isso é algo para se invejar. Bem,.. talvez eu esteja sendo egoísta (risos)
Oda: "Neo_G realmente quer fazer todos os tipos de jogos."
Neo_G:.. "Sim. Como Oda-san estava apenas dizendo, a série KOF costumava vir a cada ano, e a cada ano ela sempre teve vários novos sistemas. Era como desfrutar de um festival que durou apenas um ano, essa é a minha impressão da série. E, claro, o heatup do seu cenário competitivo era uma parte desse festival.
Oda; "Certamente isso. Nós amamos jogos de luta que tem um heatup como e-Sports. Pensamos que é uma das grandes formas de desfrutar de jogos de luta também."
Neo_G: "Não importa o caminho que leve, jogos de luta são um 'jogo'. As pessoas que gostam de assistir jogos de luta como eles são transmitidos como e-Sports vão esperançosamente redescobrir isso, e jogar para seu próprio prazer..
Neo_G: "Fizemos KOF14 com tudo o que temos, sem dar um segundo pensamento para o futuro, mas ... pessoalmente, eu não poderia ficar mais feliz que eu posso fazer jogos neste tipo de ambiente. Se os fãs de jogos de luta tocarem no jogo. , irão perceber em alguns pontos que 'Oh, isto aqui foi feito pelo Neo_G', e eu vou estar feliz se as pessoas puderem desfrutar esse tipo de coisa também. Estamos planejando trazer de volta a SNK com este jogo, e esperamos que os fãs nos apoiem!"

quarta-feira, 15 de junho de 2016

Ubi 30 presentes um jogo gratuito Ubisoft cada mês a partir de hoje

Ubi 30 presentes um jogo gratuito Ubisoft cada mês a partir de hoje


Obter Prince of Persia: The Sands of Time gratuitamente.


Ubisoft está dando um jogo gratuito para PC a cada mês para o resto do ano, a editora anunciou na sua conferência de imprensa na E3 hoje. Como parte de seus Ubi 30 celebrações - que celebra, curiosamente, 30º aniversário da empresa como uma editora de jogos - os usuários podem ligar-se à sua conta Uplay para garantir os títulos.
A promoção começa hoje, com Prince of Persia: Sands of Time disponíveis no momento . A ação e aventura 2,003 revisada muito bem após a libertação, por isso é bem vale a pena conferir.  
Os próximos seis jogos não foram anunciados ainda, mas eu ia colocar dinheiro em um bando de velhos jogos Tom Clancy bater o line-up no futuro. Você vai precisar para se juntar a Ubisoft Club (que é gratuito) e, em seguida, baixar o cliente Uplay para participar.

segunda-feira, 13 de junho de 2016

e3 como a última demo de the king of fighters xiv

Queimar a lutar! Afie suas habilidades de combate na e3 como a última demo de the king of fighters xiv será jogável no atlus cabine! Visita Booth 4810 para jogar a demo, bem como assistir a um espetáculo de fósforos
https://www.facebook.com/AtlusUSA/timeline
http://atlus.com/kofxiv/






quarta-feira, 1 de junho de 2016

"The King of Fighters XIV" over-the-counter experiência Association relata o local Tóquio. foco Popular em novos personagens, como Shun'ei e Kukri

"The King of Fighters XIV" over-the-counter experiência Association relata o local Tóquio. foco Popular em novos personagens, como Shun'ei e Kukri


Editorial: maru
 SNK Playmore é 25 de agosto de PlayStation 4 para um jogo de luta que está programado para ser lançado em "The King of Fighters XIV" (abaixo, KOF XIV).Os over-the-counter reuniões experiência são sequencialmente realizada no país oito cidades começando com Tóquio ( artigo relacionado ).Neste trabalho, em 28 de maio de 2016 fez a experiência reunião em Tóquio e Yodobashi Camera Multimedia Akiba tentando dizer o padrão de.  Na reunião da experiência, do total de 50 caracteres, 36 caracteres foram capazes de reproduzir a versão mais recente do jogável. Caracteres que podem ser utilizados são publicados comando no site oficial, a equipe chinesa de Shun'ei e equipa oficial convite de Sylvia, Kukritambém um novo personagem, como, tinha apreciado sem participantes confundiu o método de operação.  Um dos tempo de jogo, para, mas foi apenas um curto estágio, a matriz de espera em cerca de 30 minutos a partir da experiência de reunião do início de mais de uma centena de pessoas. Portanto, ele tinha sido originalmente planejado extensão do tempo do fim será uma situação que parece ter se tornado grito muito feliz que os funcionários desta.





mesa de dois, no local foi instalado
Longa linha de espera. 3, 4 horas de espera na última coluna
Caracteres que podem ser usados ​​é um novo personagem, incluindo 36 pessoas
Popularidade da alta da equipe chinesa Shun'ei

 Use personagem ainda é, o foco populares em novos personagens têm descrito acima. Para jogar ao verificar a sensação de peritos e super golpe mortal, aparecimento de fãs do núcleo foi impressionante. Após o jogo, vários jogadores no lugar onde eu ouvi a história porque "aparência mudou muito, mas primeiro eu estava confuso, eu notei que ele não é o mesmo que KOF-se isso em breve. Trabalhos anteriores (KOF XIII) uma vez que a parte alterada desde tornou-se preocupado com, tentaram cooperação Toka do pequeno pé, aqui é bastante você mudou "  e tinha jogado a um padrão local de considerável profundidade. Os jogadores que tenham comprado a série cada vez que estava com os olhos brilhando e "também compraram absoluta neste momento."



 Esta experiência reunião será realizada em Nihonbashi de Sofmap Namba loja de Osaka e Joshin Denki disco pares loja de Nihonbashi em 4 de junho, 2016, em seguida, Nagoya, Kanagawa, Sapporo, Hiroshima, é executada na ordem de Fukuoka. Os participantes, na primeira chegada "KOF XIV" tecido de fibra de originais microassim que estiver presente, as pessoas que querem tocar antes do lançamento é, vamos visitou para confirmar as datas e local.

As mulheres também foram encontrados aqui e ali Entre os participantes
Obter participantes "KOF XIV" tecido de fibra de originais micro


■ O datas / store 

● 06 de maio 4 (sábado) 13 horas às 17 pm Osaka / Nihonbashi
Sofmap Namba loja Zaurus 1
, Osaka-shi, Osaka, Naniwa-ku, Nihonbashi 3-6-18 
● 06 de maio 4 (sábado) 13 am - 17 tempo de Osaka / Nihonbashi Joshin Denki pares disco Nihonbashi , Osaka-shi, Osaka, Naniwa-ku, Nihonbashi 5-9-5 ● 06 de junho 5 (domingo) às 13 h às 17 Aichi / Nagoya Bic Nagoya Station Nishiten , Aichi Prefecture, Nakamura-ku, Nagoya, Tsubakimachi 6-9 ● 6 11 de maio (sábado) 13 horas às 17 horas Kanagawa / Kawasaki -com carga loja teta Mizonokuchi loja , Cidade de Kawasaki, Kanagawa Prefecture Takatsu-ku, Mizoguchi 1-8-10 ● 06 de maio 12 (domingo) 13 am - 17 horas Hokkaido / Sapporocâmara Yodobashi multimedia Sapporo , Hokkaido Sapporo Kita 6 Jo Nishi 5-1-22 ● 6 18 de maio (sábado) às 13 h às 17 Hiroshima / Hiroshima Futabatosho GIGA Hiroshima Ekimae Hiroshima, Hiroshima Prefecture Minami-ku, Matsubara-cho, 2-22 ● 06 de maio 19 (domingo) às 13 h às 17 Fukuoka / Hakata
 Yodobashi camera multimedia Hakata , Fukuoka, Hakata-ku, Fukuoka Cidade Hakataeki Chuogai 6-12

Street Fighter V Temporada 2 Atualização

Street Fighter V Temporada 2 Atualização de saldo 15 de MARÇO Hey todos - eu espero que você tem apreciado toda a estação 2 e Koli...